Sorti en 1987, le film de science-fiction de Paul Verhoeven est maintenant devenu culte. Quand à la borne d'arcade de Data East on peut dire qu'elle est aussi restée dans les mémoires de nombreux joueurs. Une version vraiment excellente bien meilleure que celle micro. Mais quelle histoire se cache derrière cette fabuleuse conversion ?
Détroit est une ville en déclin, ravagée par la corruption et la violence. Des policiers perdent leur vie tous les jours. Le cartel O.C.P, un gigantesque conglomérat qui a pris le contrôle de la police a lancé un nouveau programme de lutte contre la violence, un justicier de chair et d'acier "Robocop".
Avant de vous parlez du jeu de Data East et de ces nombreuses conversions, resituons le début de l'histoire. Après le succès de « The Terminator », Orion Pictures qui a produit le film, donne le feu vert sur un nouveau projet « Robocop ». Ce n'est un mystère pour personne, au début le scénario du film n'emballe aucun réalisateur qui ne voit avec ce titre aussi stupide qu'un énième film de série B voir Z.
Après plusieurs tentatives infructueuses Barbara Boyle d' Orion Pictures, propose le film au réalisateur Paul Verhoeven. Le réalisateur botte aussi en touche après seulement la lecture des vingt premières pages. Il trouve le scénario épouvantable. Pourtant sa femme qui repris la lecture y décèle un potentiel, elle finit par le faire changer d'avis en lui disant « il y a un bras arraché dans une scène tu vas adorer ». Pour Paul Verhoeven, c'est le premier film américain et une première immersion dans le monde de la science-fiction. Il voit le film avec un style visuel satirique très « bande dessinée » (« comic bookish » en anglais), un style qu'il réitèrera en 1990 sur « Total Recall » et en 1997 sur « Starship Trooper ». Une approche que le cinéaste justifie par le fait que de telles histoires sont irréelles et presque absurdes, et ne peuvent donc être traitées au premier degré.
Le film se passe dans le futur mais est adapté à son époque, c'est une satire sociale sur les dérives du capitalisme, un pur produit de l'ère Reaganienne.
« Robocop » c'est l'histoire d'un flic qui parcourt une ville corrompue et qui la nettoie, c'est une métaphore du chevalier en armure luisante.
Ed Neumeier, Scénariste de Robocop
Il faut savoir que loin du succès du film que l'on connait, la production de Robocop a été une expérience horrible pour ceux l'ayant vécu. Il faisait chaud. Les gens étaient agressifs et déplaisants. Personnes ne s'entendaient. Le film dépassait le budget. Il dépassait le planning. Les gens d'Orion débarquaient sur le plateau et criait « arrêtez le massacre » et ils repartaient pour revenir le week end suivant. Et ils revenaient encore. Tout le monde était épuisé, prêt à s'entretuer et certains ont juré ne plus faire de films après celui-ci. Lors de sa sortie le fim essuie aussi les critiques sur sa violence, à ce propos, Paul Verhoeven s'explique :
Je hais la violence simplement suggérée. Les films où les gens tirent sur quelqu'un puis on voit la personne à terre sans montrer les dégâts que cela cause. Je ne pense pas que cela soit intéressant. Dans mes films la violence est montrée à un tel paroxysme qu'elle en devient absurde. Quand ED 209 tire sur le type du conseil d'administration, il ne s'arrête pas et il tire 60 fois sur le type, et la réplique qui suit : "Quelqu'un peut appeler un médecin". C'est totalement absurde. Le type est mort. Il ne restait presque plus rien de lui. Il avait totalement explosé. Le film est beaucoup plus drôle avec une violence exagérée .
Paul Verhoeven, Réalisateur du film Robocop
J'en prendrai pour 20 000 dollars !
Mais revenons au jeu, à cette époque la jeune société britannique d'édition et de développement de jeu vidéo Ocean Software basée à Manchester commence à s'imposer grâce à une politique d'édition qui lui a permis de sortir des jeux originaux comme « Head over Heels », des conversions de bornes d'arcade comme « Arkanoid », « Operation Wolf » mais aussi des jeux plus commerciaux basés sur des licences à succès de série télé comme « K2000 », « V » ou de films comme « Platoon » et « Rambo: First Blood Part II ».
Dans cette optique de flairer la bonne opportunité, le directeur du développement chez Ocean Software, Gary Bracey part ainsi à Los Angeles toutes les six semaines, et il flashe notamment sur le scénario de Robocop encore en post production.
Un réalisateur inconnu aux Etats-Unis, pas de grandes stars, les droits internationaux sont bloqués par Ocean Software pour la modique somme de 20 000$.
La licence du film était le support idéal pour un jeu vidéo. Science-fiction, tir, combat, etc. De plus c'était un film à petit budget, ce qui nous permettait d'obtenir un prix préférentiel. Je crois que nous n'avons eu à débourser que quelques dizaines de milliers de dollars pour obtenir les droits mondiaux pour tous les formats électroniques.
Gary Bracey, directeur d'Ocean Software
A sa sortie le film est salué par la critique pour ses éléments plus cérébraux que le titre du film ne le laissait supposer, le film a couté 13 millions de dollars et en rapporte plus de 53 millions. C'est un succès et cela promet aussi de beaux bénéfices pour l'éditeur de jeux vidéo.
Gary Bracey, explique cependant que cet élément n'a jamais été vraiment un facteur lorsqu'il a choisi d'acquérir les droits du film.
J'ai bien peur que l'analyse n'ait pas été aussi poussée. Nous avons surtout évalué ses valeurs divertissantes et la cible à laquelle il pouvait s'adresser. On n'a pas cherché à voir ce qui était plus complexe car ce n'était pas notre priorité.
Gary Bracey, directeur d'Ocean Software
Nous avons une nouvelle arme, elle s'appelle Data East
La boite du jeu , vendu à un million d'exemplaire
Quand la société japonaise de fabrication de borne d'arcade Data East s'intéresse à la licence du film, elle doit donc s'adresser logiquement à Ocean Software qui a acquis les droits internationaux. Data East, connu aussi sous le nom DECO, avait déjà collaboré avec la firme britannique, une collaboration fructueuse semble-t-il puisque les droits d'exploitation leurs seront céder pour un jeu d'arcade et même un flipper.
A cette époque, je n'étais pas directement impliqué dans la négociation avec Data East, c'était le job de Jon Woods et de David Ward les fondateurs d' Ocean. Ils étaient déjà en relation avec cette entreprise puisque je pense qu'Ocean avait déjà fait l'acquisition d'une licence d'un de leurs jeux par le passé. Lorsque Robocop est sorti, nous avons fait l'acquisition de tous les droits électroniques mondiaux. Data East a donc dû négocier avec nous pour obtenir les droits afin de créer le jeu arcade ainsi qu'un flipper. Dans le même temps, Jon et David ont habillement négocier l'autorisation de pouvoir convertir le jeu d'arcade. Pour être complet, le PDG de Data East de l'époque Ray Musci, est devenu président d'Ocean Amérique quelques années plus tard.
Gary Bracey, directeur d'Ocean Software
Robocop est l'un des premiers jeux où un géant Japonais doit se retourner vers une société de jeux informatiques pour obtenir les droits du jeu. Mais ce n'est pas le premier cas car il y eut comme précédent "Platoon" où Ocean avait aussi bloqué les droits mondiaux, leur permettant au passage de revendre la licence à Nintendo pour le jeu de Sunsoft sur NES.
La fameuse séquence de Robocop 2 avec les bornes Data East
Pour le développement de son jeu, Data East a le privilège de pouvoir visiter le plateau du film plusieurs fois et obtient même quelques séquences sur VHS avant sa sortie cinéma permettant aux développeurs de cibler l'ambiance, les lieux et les personnages principaux.
La collaboration avec la production du film et le japonais sera tellement fructueuse que dans le second film, on pourra y voir lors d'une scène le cyber-policier entrer dans une salle d'arcade pleine de hit de Data East comme Midnight Resistance, The Real Ghostbuster ou encore « Bad Dude vs dragon Ninja ».
David Ward, le fondateur d'OCEAN révéle qu'avec ce succès tout a augmenté rapidement avec Data East et autres principaux fabricants d'arcade
Avoir son nom sur un machine d'arcade et un flipper était un prestige énorme, sans parler de la sortie mondiale de la vidéo, cela nous a ouvert d'autres portes. Je pense que nous avons traité avec chacune des entreprises japonaises, même certaines méconnues et maintenant complètement oubliées.
David Ward, fondateur d'Ocean Software
La borne d'arcade d'époque, la classe. La borne complète PCB + skin vaut une fortune de nos jours
Côté hardware, Data East reprend celui de son hit précédent le fameux « Bad Dude vs dragon Ninja » sorti quelques mois plus tôt en avril 1988 et y transpose la trame du film ce qui fait que les deux jeux ont de fortes similitudes comme la taille des sprites. Techniquement on y trouve une seule PCB principale comportant 3 processeurs : le fameux 68000 comme sur l'Amiga ou l'Atari ST mais qui passe de 8 à 10 Mhz, un HuC6280 d'Hudson Soft cadencé à 1.34 Mhz qu'on retrouvera sur la NEC PC Engine et un Sound CPU M6502 à 1.5 Mhz, et une Rom-board comportant les datas du jeu. Gros avantages, les roms sont switchables.
Les musiques sous forme de FM Chiptune reprennent fidèlement celles du film, à cela a été ajouté des samples digitalisés du film comme « YOUR MOVE, CREEP ! » entendu quand Robocop intervient lors de l'agression de la femme dans la rue.
La borne d'arcade « Robocop » sort en novembre 1988, c'est un succès immédiat.
Le jeu d'arcade de Data East reste la meilleure adaptation du film toute machine confondue.
Nous avons fait un deal avec les distributeurs vidéos, on insérait un message sur la sortie VHS dans le jeu vidéo et en échange ils mettaient trente secondes de publicité sur le jeu dans la VHS, et ce fut une des plus grosses ventes vidéos de tous les temps. Robocop est le jeu qui a fait d' OCEAN un acteur mondial.
Gary Bracey, directeur d'Ocean Software
L'Emulation Mame
C'est grâce à l'émulation Mame et en particulier à un de ses plus grands contributeurs, Brian McPhail qui avait déjà réussi à émuler Bad Dudes vs Dragon ninja, qu'on peut jouer aujourd'hui à Robocop arcade. Concernant l'émulation de Robocop, il explique :
Le boss de fin du premier niveau ED-209, la comparaison avec les conversions ST/Amiga fait mal [Arcade]
Tout comme Dragon Ninja, Robocop avait également un ensemble de ROM bootleg une protection contre la copie pirate, je m'y suis penché rapidement, mais en fait, il faudra attendre plusieurs années avant que je comprenne comment la protection fonctionnait réellement sur ce jeu. En fait il existe un CPU HuC6280 non marqué sur la carte du jeu Robocop et le 68000 envoie le programme de protection sur la mémoire partagée où le HuC6280 l'exécutait. Un détail clé était qu'il y avait une petite PROM de 512 octets également sur la carte du jeu contenant les vecteurs d'interruption et le code de démarrage pour cette CPU, et cela n'a été émulé que bien plus tard. Étant donné que le HuC6280 n'était pas aussi répandu en 1989 et que ses instructions étaient privées, cela en a fait une protection assez robuste ».
Brian McPhail, contributeur Mame
Brian McPhail émulera aussi plusieurs jeux de Data East comme « Robocop 2 », « Cliffhanger Edward Randy», « Real Ghostbusters ».
Le Jeu Data East
Ma borne Robocop perso
Le déroulement du jeu est classique, c'est un shoot horizontal s'inspirant fortement son prédecesseur Dragon Ninja. Le premier niveau débute dans les rues de Détroit, histoire de faire un peu le ménage et montrer qui est le chef. Quelques coup de poing et rapidement Robocop sort son arme de sa jambe, l'effet est assez réussi et fait parti des plus nombreux petits plus qui nous plonge dans l'ambiance du film photos et samples digitalisés, musique reprenant le célèbre thème du film et composé par Basil Poledouris. Graphiquement le jeu est à la hauteur du film, le sprite du cyber policier est imposant et bien animé. Le premier niveau se termine par un affrontement contre l'impressionnant ED-209 et quand on le compare à la version ST/Amiga, on n'en est que plus déçu de ce qu'on a eu à l'époque surtout sur les 16 bits.
Les autres niveaux vous amèneront à la décharge, à l' usine de produits toxiques, et enfin à l'O.C.P. Certains passages font baisser fortement le frame rate comme devant l'immeuble de l'O.C.P avec un nombre d' ennemis conséquents et on sent bien le pousse fric tellement ces séquences sont impossibles à passer sans 2/3 pièces supplémentaires.
Dans la séquence reproche on peut trouver dommage que l'on ne voit jamais sa co-équipière Lewis, que l'on aurait pu diriger par exemple pour un jeu à deux joueurs ou encore qu'il n' y ai pas de photos digitalisées du film mais juste quelques dessins pas vraiment réussis. Mais ne gâchons pas notre plaisir Robocop est un très bon jeu qui retranscrit fidélement l'ambiance du film et c'est bien là le principal.
« Thanks You for your coorporation. Good night »
EN CONCLUSION
ON AIME... + La meilleure adaptation du film toute machine confondue +
Un jeu bien punchy +
Les musiques fidèles au film
ON AIME MOINS... - Les ralentissements quand il y a trop d'ennemi -
Les ennemis peu variés -
Un jeu à deux où le second joueur contrôle Lewis auraient été un réel plus
Certains lui reprocheront d'être peu original, pas assez varié mais Robocop est devenu un grand classique des salles d'arcade grâce au succès du film mais aussi parce que c'est une excellente adaptation, immersive et un vrai défouloir et çà j'achète. Je laisse le mot de la fin à Gary Bracey.
REVIEW
Ocean Software, 1989
Fenêtre de jeu réduite, sprites minuscules cette version est aussi décevante que celle sur Atari ST [Amiga]
Les versions Atari ST et Amiga sortent pour noel 1989 soit presque 1 an après la version arcade et les versions 8 bits. La période est propice pour relancer les ventes du jeu, de plus cette sortie coincide parfaitement avec la sortie en vidéo du film.
La conversion du hit de Data East sur micro se veut plus proche de l'arcade mais elle est globalement très décevante surtout pour ceux connaissant la machine d'arcade. Ecran de jeu réduit avec un contour métallique disgracieux, sprites minuscules (le combat de fin du niveau 1 avec le ED-209 est juste risible), graphismes pauvres, tout est à jeté ou presque et quand on sait ce que l'Amiga pouvait faire on a de quoi être décu. Sans compter que comble de la mauvaise foi, Ocean se permet de mettre des screenshots de l'arcade au verso de la boite ! Il est vrai qu'à cette époque les éditeurs n'étaient pas à une entourloupe près pour masquer la pauvreté des conversions au joueur.
Le verso de la boite de Robocop ST/Amiga/Amstrad affiche fiérement des screenshots de l'Arcade, évidemment OCEAN omet de mettre des screens des versions micro.
Pourtant au manette on y trouve un vétéran de la conversion : Peter Johnson. Malheureusement pour un tel jeu, le pauvre développeur se retrouve seul pour faire la programmation, les graphismes et les sons des versions Atari et Amiga, le tout dans un délai très court. OCEAN voulant capitaliser sur la sortie de la VHS. Sur le développement de Robocop il confie :
Pour la conversion de Robocop, comme dans la plupart des cas je ne me souviens pas avoir reçu de code ou de data graphiques bien que les graphismes de "Robocop" sont basés sur la version Spectrum, j'ai dû redessiné les animations en monochromes avec un stylo pour ressembler le plus possible au Coin-Op de Data East, dont j'ai d'ailleurs reçu une version valise avec la carte JAMMA.
Peter Johnson, programmeur Ocean Software
Il ne faut pas oublier qu'à l'époque il n'existait aucun moyen de ripper les datas d'une machine d'arcade il a donc fallu tout refaire depuis zéro, sprite par sprite, pixel par pixel.
Comme souvent à l'époque, le jeu a été développé sur Atari ST puis porté sur Amiga, ce qui explique beaucoup de choses.
Pour Robocop j'ai développé les outils moi-même plutôt que d'utiliser ceux d' Océan. Le jeu a été développé sur Atari ST et transposé sur Amiga. Je pense avec le recul que je n'ai pas su profité du potentiel hardware de l'Amiga comme j'aurais aimé, par exemple je n'aime pas ces bords disgracieux sur la fenêtre du jeu. Sur ST, ils ont été utilisés pour couvrir les données de fond du défilement, de sorte que je n'ai pas eu à les masquer aux bords de la zone de jeu.
Peter Johnson
Quand au fameux écran de titre digitalisé reprenant l'affiche du film, la technique utilisé a de quoi être archaique mais l'image de titre est peut être le plus réussi dans le jeu :
L'écran de titre a été réalisé avec un scanner noir et blanc sur Atari ST connecté à mon caméscope Canon, dirigé vers l'affiche du film. Je l'ai ensuite coloré à la main pour correspondre le plus possible à l'original. A l'époque on ne pouvez pas acheter de scanners couleur à un prix abordable. Concernant le sample digitalisé de l'écran de titre, je ne pouvais pas obtenir un bon échantillon du film sur VHS, donc la voix au début du jeu sur Amiga et ST c'est la mienne, traitée avec des filtres audios sur un Yamaha SPX90 dans mon studio.
Peter Johnson
La fierté d'OCEAN (oui parce qu'ils sont fiers de leur daube), le jeu intégre de petits jeux qui n'existaient pas sur la machine d'Arcade, une anecdote à ce propos :
Dans la partie "identification du suspect", vous pouvez y voir le visage de Gary Bracey, le directeur d'Ocean Software, car il faisait parti des personnes photographiées à Liverpool pour ce niveau.
Peter Johnson
En ce qui concerne la protection du jeu c'est le fameux Copylock de Rob Nothern qui sera implementé tout à la fin du développement du jeu. Cette protection a fait ses preuves car elle a été utilisée dans plus de 500 jeux !
Ocean Software, 1988
Les versions 8 bits sont les premières à être mise en chantier alors que le film est encore en post production et que le jeu de Data East n'est pas sorti. Ces versions différent donc de leurs ainés 16 bits sorti quelques mois plus tard qui sont elles plus prochent de la version arcade.
Le jeu sur Amstrad CPC est meilleur que la version C64
Néanmoins les versions 8 bits sont extraordinaires au regard des capacités des machines. J'ai d'ailleurs jouer la première fois sur Robocop Amstrad grâce à la fameuse compilation "Les justiciers" réunissant Robocop, Rambo 3 et Dragon Ninja. Une super compilation réunissant 3 bons jeux surtout sur Amstrad.
Robocop sur Amstrad est très difficile mais pas impossible à boucler, je l'ai fini sans cheat, et la musique d'introduction (ainsi que celle in-game) est une pure merveille. On la retrouve sur les 3 machines 8 bits de l'époque, elle restera ancrée dans la mémoire de nombreux joueurs.
Signée par le programmeur, compositeur britannique Jonathan Dunn à qui on doit aussi les musiques de Target Renegade, Platoon, Dragon Ninja et Rambo III, elle fut reprise et remixée dans les années 2000 pour un spot publicitaire britannique par la marque d'électroménager Ariston, un hommage appuyé par une génération qui a connu le hit d'Ocean. A ce propos Gary Bracey explique :
J'ai moi-même conclu cet accord. L'agence publicitaire nous a appelé pour nous dire qu'elle recherchait une musique electro, accrocheuse pour une pub TV. Un membre de leur équipe jouait à Robocop quand il était plus jeune et il s'était dit que c'était la musique parfaite. C'est la version Game Boy qu'ils ont utilisée
Gary Bracey, directeur d' Ocean Software
Concernant le processus OMde conversion des machines arcades en version 8 bits chez OCEAN , James Higgins, programmeur de la version Amstrad CPC de Dragon ninja confie :
Dans les locaux d'Ocean Software, nous disposions d'une pièce extraordinaire destinée à accueillir quelques bornes d arcades. Lorsqu'une nouvelle machine arrivait, la curiosité nous poussait immédiatement à franchir la porte afin de découvrir le mystérieux Coin-Op qui s'était invité. S'installait alors automatiquement une discussion animée au cours de laquelle chacun spéculait et délibérait au sujet des infortunés qui seraient assignés à la difficile conversion du jeu vers les micros 8 bits. Il faut dire qu'au regard des faibles capacités de ces machines, la tâche nous semblait souvent démesurée, ridicule et même parfois impossible.
James Higgins, programmeur Ocean Software
Deux versions se détachent néanmoins du lot : la version Spectrum et la version Amstrad CPC avec ses couleurs plus flashy. La version C64 est pour une fois moins bonne que son concurrent de toujours.
Pour finir Robocop a été le premier jeu à atteindre le million d'unité vendu, un succès que Gary Bracey attribue à la conjugaison d'un grand film et d'un grand jeu.
Concernant la version NES elle a été développée au Japon par... Data East et contrairement aux autres versions, Robocop ne peut pas sauter. Un bouton pour les coup de poing, un autre pour tirer.
EN VRAC
Juste pour le plaisir, comparaison des versions Atari ST/Amiga et Arcade.
Peter Weller qui joue au flipper Robocop et Robocop qui joue au jeu d'Arcade de Data East.