Son premier jeu commercial est un jeu d'aventure sur C64 "No: Never Outside" publié par Lankhor en 1987 qu'il réalise durant ses études à l'Institut Technique de Namur, il y travaille le soir avec l'un de ses camarades de classe et après trois ans de travail intense, le jeu sort. Malheureusement il ne se vend qu'à 400 exemplaires et Franck ne touche aucun salaire sur ce jeu
1988 marque un tournant, il est embauché par Ubisoft, une petite société qui développement des jeux et qui monte. Franck travaille sur « Terres et Conquerants » sur Amstrad CPC. A cette époque le jeu « Iron Lord » , créé en interne par Orou Mama et Yvan Jacot dans le château d'Ubi Soft basé à Brocéliande en Bretagne, est LE jeu attendu par tous sur ST et Amiga. Franck travaille sur l'adaptation d'« Iron Lord » sur C64, et quelques autres projets parallèlelement. C'est à Ubi Soft qu'il a rencontre les autres membres de l'équipe comme Yan Grolet, Yann Robert et Marc Albinet, qui commenceront plus tard à développer des projets indépendants sur l'Amiga
Il fonde avec ses amis Ordilogic Systems et travaille sur l'ensemble des graphismes 2D du jeu "Unreal" publié par Ubi Soft sur Amiga. "Unreal" est considéré à cette époque comme le Shadow of the Beast à la french touch
Puis les engagements militaires de certains membres font que la décision de développer un petit jeu rapidement est prise, cela sera un Shoot'em up sur Amiga, qui deviendra le futur "Agony". Le besoin du détail et la qualité du jeu font que le développement dure plus longtemps que prévu. Le jeu sort en 1992 chez Psygnosis et est encensé par la presse, il se vend à plus de 20 000 exemplaires,
En 1992, Franck co-fonde la société Art and Magic , une société de développement de jeux d'arcade en partenariat avec la société de micro-électronique Deltatec qui s'occupe de la partie hardware.
Au cours des 3 années suivantes, la société développé du matériel dédié et produit 6 jeux, dont "Cheese Chase", "Stone Ball", "Western Shooting 1 & 2" et le succès "Ultimate Tennis"
Fin 1995, prévoyant le déclin du marché de l'arcade, Franck et ses collègues partenaires ont co-fondé Appeal avec Infogrames, pour développer des jeux pour le marché grand public. « No Respect » sur PC publié par Ocean et le fameux « Outcast » sur PC publié par Infogrames et vendu à plus de 400 000 exemplaires.
Fin 1999, Appeal a commencé à développer une technologie Playstation 2 personnalisée et a travaillé sur les prototypes « Outcast 2: The Lost Paradise » et « Tintin ». Appeal fait faillite en 2001 lorsque Infogrames a mis en stand by la plupart de ses projets externes à la suite d'une chute de leurs actions en bourse.
Entre 2002 et 2004, Franck a travaillé sur plusieurs jeux en tant que consultant et artiste technologique pour diverses sociétés, notamment: The Collective ( Indiana Jones et la tombe de l'empereur , Wrath Unleashed ); Crytek ( Farcry ); Blue Byte ( Settlers 3D ); Ubisoft ( Alexander: Fortune favorise les audacieux ).
En 2004, Franck et son partenaire de longue date Yann Robert ont lancé une nouvelle société appelée Fresh3d, dont le but est de développer des jeux et des technologies.
En 2004, Franck enseigne comme professeur invité au Collège universitaire Albert Jacquard de Namur , en Belgique , où il a cofondé le groupe de jeux vidéo dans lequel il continue désormais d'enseigner l'art et les technologies des jeux vidéo.
[Franck Sauer] Je devais avoir 10 ou 12 ans quand j'ai vu une borne d'arcade de space invaders pour la première fois. Ca m'a vraiment impressionne. Mais c'est peu après, quand au détour d'une boutique j'ai vu le même jeu tourner sur un micro ordinateur Texas Instrument (TI-99/4a) que j'ai vraiment voulu m'intéresser à l'informatique et aux jeux video.
Par ailleurs j'ai toujours aimé dessiner, donc quand j'ai pu m'acheter ce micro, la première chose que j'ai commencé par faire était de voir comment on pouvait faire des graphismes avec la machine. On pouvait redéfinir le jeu de caracteres et former des images à coup de commandes en BASIC. Le lien entre l'informatique et la créativité était fait.
Après avoir vu une émission de télévision appelee Pixels, j'ai dans un premier temps été intéressé par l'image de synthèse, mais celle-ci nécessitait l'utilisation de stations de travail inacessibles alors que l'on pouvait créer des jeux video avec du materiel 'consumer'. Je me suis donc définitivement orienté vers le jeu video.
Deluxe paint supportait le mode half bright qui consistait à pouvoir définir les premières 32 couleurs tandis que l'on héritait des 32 autres couleurs sous forme de duplicata avec une intensiée deux fois moindre. Il s'agissait donc de préparer une palette plutôt claire, sachant que les couleurs foncées allaient être automatiquement dérivées.
En général je preparais la moitie de la palette et je commencais à pixeler les formes générales. Une fois cette étape terminée j'avais une vision plus claire des couleurs dont j'allais avoir besoin et je terminais la palette en laissant 2 ou trois couleurs libres au cas où. Il fallait aussi garder une entrée dans la palette pour le texte.
Ca m'a pris beaucoup de temps, plusieurs semaines par image, mais en alternant avec les autres elements du jeu pour me changer les idees. Je ne pourrais pas dire exactement le nombre d'heures par image.
Psygnosis avait un catalogue de talents tres impressionnant. C'est Steve qui a propose d'avoir tous ces compositeurs pour les musiques de chargement. Malheureusement, nous avons du les reduire significativement car la memoire etait tres limitee pendant les phases de chargement.
Pour les musiques in-game, nous avons proposé Jeroen Tel car nous avions eu l'occasion de travailler avec lui sur C64 chez Ubisoft. Je lui ai demandé de réaliser une sountrack orchestral 'bombastic'... un peu trop peut-être :P
J'avais travaillé sur quelques éléments de décors en utilisant l'éditeur de niveau d'Agony, ainsi que l'image avec le militaire en tenue de protection chimique. Il n'y avait pas encore le moindre gameplay. L'idée était de faire un clone de Green Beret dans un univers contemporain. Cela peut paraitre curieux de commencer par l'image d'intro du jeu, mais il s'agissait simplement d'une technique de 'vente' pour chercher à intéresser un éditeur. Ca n'a finalement pas abouti car l'Amiga était en fin de vie.
N'empêche, pour moi cette image marque un certain aboutissement en terme de maturité en tant que pixel artist.
Depuis la résurrection d'Appeal (maintenant Appeal Studios) les projets s'enchainent. Nous avons actuellement pas moins de cinq jeux en production ou préproduction.
J'ai personnellement un projet lié au retrogaming qui est en developpement et qui va m'occuper certainement encore de long mois avant de pouvoir être rendu public.