Il débute comme illustrateur en dessinant notamment la jaquette d'Explora 2, puis il intégre Lankhor où il sera pratiquement de toutes les aventures de Maupiti Island sur PC à Vroom puis le renouveau avec la 3D sur les simulations de F1.
Il est notamment le graphiste du très célèbre et très attendu Soukiya dont les images de preview avaient inondé les preview des magazines de l'époque, jeu qui ne sortira finalement jamais...la frustration totale pour bon nombre de joueur tant les reviews et gfx étaient prometteur, il travaillera aussi sur une version 3D de Soukiya qui subira le même sort.
Il restera jusqu'à la fermeture de Lankhor en 2000.
Pour la version PC de Maupiti il n'y avait que 16 couleurs. J'ai fais les dessins sur Degas élite, un programme de dessin sur ST. Pour donner l'impression d'une « multitude » de couleurs je me suis créer une image matrice constitué de toutes les combinaisons de trame avec les 16 couleurs de la palette. Je « loadais » cette image avec la nouvelle palette de celle que devais retravailler, ce qui me donnais toutes les combinaisons possibles. Au fur et à mesure je modifiais telle ou telle couleur pour l'adapter à mes besoins. Au final, ces images n'étaient qu'un vaste damier de 320/200 composé de différentes associations de couleur. Un peu à la manière de l'impressionnisme ou du pointillisme. Sauf qu'au lieu d'être des coups de pinceaux, c'était des pixels.
Le côté amusant et gratifiant de l'histoire, c'est qu'à la sortie du jeu PC, un article et paru dans un magasine spécialisé qui rendait hommage à la qualité des dessins en 256 couleurs. J'ai reçu cela comme un compliment.
J'étais totalement libre. Mais je travaillais aussi avec le scénariste Sylvain Bruchon* qui élaborait le scénario simultanément. Il me demandait parfois des modifications mineures. Mes images étaient aussi pour lui une base pour faire évoluer son scénario.
Il y avait un gros travail de documentation puisqu'il était pour nous hors de question de faire de l'à peut prés. Nous nous sommes imprégnés le plus possible de la culture nipponne.
Je ne suis pas trop qualifier pour répondre précisément bien sûr, mais je crois qu'au début JL Langlois et Daniel Macré se sont payés quelques bonnes suées. Non c'était pas évident. Ils voulaient acheter un moteur 3D à une petite boite de développement mais puisque c'était hors de prix pour nos petits moyens, Jean-luc Langlois a préféré le réaliser luis même. D'autre programmeur sont venus grossir les rangs de Lankhor pour l'aider dans sa tache. En fait, après de longues turpitudes cérébrales étalées sur plus d'un an, ils à obtenu un bien meilleur moteur 3D. Ce qui fait qu'au bilan, Lankhor était propriétaire d'une technologie que nous pouvions revendre à notre tour.
Jean-Luc était une figure emblématique dans le jeu vidéo, et aussi une sacrée pointure en programmation. Je peux dire qu'a la distribution de la bêtise il était pas vraiment dans la file d'attente!
Sans parler de ces qualités humaines qui font que cela a été pour moi une rencontre trés enrichisante. Je garde un bon souvenir de mes relations avec lui.
Depuis j'ai tourné la page, ou devrais-je dire, j'ai cliqué sur un autre répertoire. Apres une longue période d'inactivité professionnelle, ponctuée d'une formation de 6 mois à Paris comme graphiste PAO / web designer, j'ai intégré une petite équipe de retouche photo en travaillant uniquement sur Photoshop. Le pied! Je travail sur des photos pour les grandes agences de pub. De temps à autre je fais des illustrations pour le plaisir. Et puis qui sait?... Un jour!..
En tout cas, quant je repense, non sans une certaine nostalgie, à cette grande période passée faisant de moi une sorte de diplodo-informaticus, je me dis que j'ai eu la chance, le plaisir et l'orgueil d'avoir vécu l'époque dorée du jeu vidéo.