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Lankhor - 1988


TEST sur Amiga


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INFORMATIONS

Titre Original :

Mortville Manor

Titre Alternatif :

Mortville Manor

Genre :

Aventure

Sortie :

1988

Développeur :

Lankhor

Langue :

Français

Support(s) :

Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, DOS, QL Sinclair

PEGI :

7
CONCEPTION

Amiga


Graphiste :

Dominique Sablons

Programmeur :

Alex Livshits

Amstrad CPC


Programmeur :

Frédéric Carbonero

Atari ST


Auteur :

Bruno Gourier, Bernard Grelaud

Effets sonores :

Jean-Luc Langlois

Graphiste :

Maria-Dolores Sanchez

Illustrateur boite :

Dominique Sablons

Programmeur :

Bruno Gourier

Synthése Vocale :

Béatrice Langlois

QL Sinclair


Graphiste :

Bernard Grelaud

Programmeur :

Bruno Gourier
PLAYLIST
LANKHOR
[1987] No : Never Outside
[1987] Manoir de Mortevielle, Le ./images/jeux/manoir_mortevielle.gif
[1988] Troubadour
[1988] Killdozers
[1989] Rody et Mastico
[1990] Secte Noire, La
[1990] Rody et Mastico III
[1990] Rody et Mastico II
[1990] Raiders
[1990] Maupiti Island ./images/jeux/maupiti_island.gif
[1990] Black Sect ./images/jeux/black_sect.png
[1991] Vroom ./images/jeux/vroom.png
[1991] Trésor d'Ali Gator, Le
[1991] Crypte des maudits, La
[1992] Vroom Datadisk
[1992] Survivre
[1993] Vroom Multi-player
[1993] Formula One (F1)
[1994] Kawasaki Superbike Challenge
[1999] Official Formula 1 Racing
[2000] Warm up
[2000] F1 World Grand Prix
[2001] Ski Park Manager
RECOMMANDATIONS
MAGAZINES
TILT #35
[oct 1986]
  • page
    148
  • Test QL Sinclair
  • page
    150
  • Test QL Sinclair
TILT #40
[mar 1987]
  • page
    20
  • Info
TILT #41
[avr 1987]
  • page
    20
  • Reportage
Atari Magazine 1ere #2
[sept 1987]
  • page
    80
  • Test Atari ST
SVM #42
[sept 1987]
  • page
    164
  • Test Atari ST
TILT #45
[sept 1987]
  • page
    64
  • Test Atari ST
Arcades #1
[oct 1987]
  • page
    88
  • Test Atari ST
Atari 1ST #2
[oct 1987]
  • page
    71
  • Test Atari ST
  • page
    72
  • Test Atari ST
Génération 4 #1
[oct 1987]
  • page
    100
  • Test Atari ST
Jeux et Stratégie #47
[oct 1987]
  • page
    66
  • Test Atari ST
TILT #46
[oct 1987]
  • page
    25
  • Article
ST Magazine #14
[nov 1987]
  • page
    119
  • Publicité
TILT #47
[nov 1987]
  • page
    90
  • Article
  • page
    91
  • Article
TILT #49
[déc 1987]
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  • Publicité
Arcades #4
[jan 1988]
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    125
  • Solution
TILT #50
[jan 1988]
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    14
  • Trophée
TILT #53
[avr 1988]
  • page
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  • Aide Atari ST
ST Magazine #19
[mai 1988]
  • page
    136
  • Solution
  • page
    137
  • Solution
  • page
    138
  • Solution
  • page
    139
  • Solution
  • page
    140
  • Solution
  • page
    141
  • Solution
Amiga News #6
[juil 1988]
  • page
    39
  • Solution
Amiga News #5
[aout 1988]
  • page
    35
  • Test Amiga
Jeux et Stratégie #53
[oct 1988]
  • page
    45
  • Test Atari ST
TILT #58
[oct 1988]
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    96
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[nov 1988]
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Amstar #28
[jan 1989]
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Amstrad 100% #11
[jan 1989]
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  • Test Amstrad CPC
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  • Test Amstrad CPC
Joystick Hebdo #10
[jan 1989]
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  • Interview
Joystick Hebdo #11
[jan 1989]
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  • Test Amstrad CPC
  • page
    23
  • Test Amstrad CPC
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  • Test Amstrad CPC
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  • Test Amstrad CPC
Micro World #3
[fév 1989]
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  • Test PC
Micro News #19
[mar 1989]
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    40
  • Test Amstrad CPC
Amstar #35
[juil 1989]
  • page
    51
  • Solution Amstrad CPC
  • page
    52
  • Solution Amstrad CPC
  • page
    56
  • Solution Amstrad CPC
  • page
    61
  • Solution Amstrad CPC
Micro Mag #7
[aout 1989]
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Micro News #24
[sept 1989]
  • page
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  • Solution Amstrad CPC
Amstrad 100% #21
[déc 1989]
  • page
    65
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Micro Mag #9
[déc 1989]
  • page
    56
  • Test
TILT #82
[oct 1990]
  • page
    144
  • Aide
Joystick #34
[jan 1993]
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  • Aide
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TEST
Un vieil adage dit : « Ce qui étonne, étonne une fois, mais ce qui est admirable est de plus en plus admiré. » Et c'est précisément ce qui définit Le Manoir de Mortevielle, un jeu qui, 35 ans après sa sortie, continue de susciter fascination et admiration. Véritable pionnier en son temps, ce chef-d'oeuvre impressionnait par ses graphismes soignés, sa synthèse vocale révolutionnaire, et son atmosphère inoubliable, gravée à jamais dans la mémoire de nombreux joueurs.

Février 1951... Profession : détective privé, le froid figeait Paris et mes affaires, lorsque: Une lettre, un appel, les souvenirs d'une enfance encore proche, que de jeux dans les pièces délabrées du « Manoir de Mortevielle ». Julia, une vieille femme à présent.

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L'inoubliable intro, début d'une enquête inoubliable

Une enquête inspirée des films noirs

Vous incarnez Jérôme Lange, détective privé et en ce mois glacial de février 1951, les affaires ne vont pas au mieux. Mais cette lettre de Julia, change tout et ravive des souvenirs de votre enfance.

Mais cette lettre vous intrigue. Le ton est étrange, les mots voilés, la sensation que quelque chose ne va pas. De quoi a-t-elle peur ? Quels secrets se cachent encore cette mystérieuse demeure ?

Tout commence aux portes de cette bâtisse énigmatique, Max, le domestique, vous accueille d'une voix synthétique et saccadée – une prouesse technique à l'époque – pour vous annoncer une terrible nouvelle :

« Jérôme, quelle tristesse, Julia est morte… »

Ainsi débute « Le Manoir de Mortevielle », avec une introduction inoubliable qui plante le décor d’une enquête captivante, où chaque détail est conçu pour immerger le joueur dans une atmosphère pesante et intrigante.

Inspiré des classiques du cinéma policier des années 50, « Le Manoir de Mortevielle » (ou « Mortville Manor ») marque la première aventure de Jérôme Lange. Ce jeu culte fait partie de la série mystère de Lankhor, qui comptera deux épisodes. Sa suite, « Maupiti Island », sortie en 1990, transporte le joueur sur une île paradisiaque du Pacifique. Une troisième aventure, « Sukiya », devait voir le jour, mais elle fut malheureusement annulée pour des raisons sur lesquelles nous reviendrons plus tard.

Grâce à son succès, Le Manoir de Mortevielle fut traduit en anglais et en allemand, tanôt connu sous les noms « Mortvielle » ou « Mortville Manor ».

Mais avant de vous parler du jeu, revenons en arrière pour vous parler de leurs auteurs...

La période Pyramide

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Daniel Purlich, directeur de Pyramide (2ème à gauche) et les développeurs indépendants de Pyramide, à droite ... Jean-Luc et Béatrice Langlois certainement avec la boite du jeu Wanderer [Tilt n°41 d'avril 1987].

Fin 1985, Direco International, distributeur officiel des ordinateurs Sinclair en France, décide de créer une structure dédiée, baptisée Pyramide (ou Pyramide Soft), dont l'objectif est d'alimenter en logiciels la sortie pour le moins désastreuse du Sinclair QL, le successeur du Zx Spectrum. S'appuyant sur une poignée de développeurs indépendants, cette initiative donne naissance à des talents tels que Jean-Luc et Béatrice Langlois, Bruno Gourier ou encore Daniel Macré. Ces pionniers de la création vidéoludique donneront vie à des jeux mémorables, dont « Le Manoir de Mortevielle » ou « Vroom ».

WANDERER SUR QL SINCLAIR [PYRAMIDE, 1986]

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Portrait de Béatrice Langlois créatrice du mois [Tilt n°40 de mars 1987].

Béatrice Langlois travaille dans l'informatique professionnelle et les gros systèmes. Dans ce monde encore fortement masculin, la belle a bien des atouts, pianiste jazz dans un groupe amateur, non seulement elle programme mais elle s'occupe aussi des graphismes et se passionne nouvellement pour... la digitalisation sonore.

Avec son frère Jean-Luc, elle décide de développer un jeu ambitieux "Wanderer" , un titre qui mélange combats galactiques en 3D fil de fer et stratégie inspirée du poker. Ce mélange détonnant propose une innovation marquante pour son époque : la 3D en relief. Grâce à la technique de l’anaglyphe, le jeu affiche deux images monochromes superposées et légèrement décalées — l’une en bleu, l’autre en rouge — créant un effet de profondeur qui ne prenait toute sa dimension qu'avec les lunettes bicolores.

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La 3D relief et ses lunettes cartons, on est bien en 1986.

Le jeu fut développé en neuf mois sur Sinclair QL, le temps nécessaire pour s'approprier l'assembleur de la machine et réussir à donner du réalisme aux mouvements dans l'espace. Mais les ventes sont décevantes, malgré son processeur avant-gardiste un Motorola 68008 à 7.5 MHz, le QL ne marche pas, ni aux Royaume-Unis, ni en France, la faute à une architecture bancale et inadaptée pour les jeux d'actions.

Face à ce manque d’intérêt pour le QL, Pyramide se repositionne et décide de se lancer dans l'édition de jeu sur Atari ST, alors en plein essor. Béatrice et Jean-Luc adaptent « Wanderer » sur cette nouvelle machine, profitant du fait que les deux ordinateurs ont la particularité d'avoir la même famille de processeur (un Motorola 68000 à 8 MHz pour l'Atari ST). Mais l’aventure prend une tournure amère lorsque Pyramide, sans consulter les Langlois, cède la licence de "Wanderer" à l’éditeur Elite pour développer les versions Amiga, Amstrad CPC et même Spectrum, privant les créateurs d’un contrôle sur leur œuvre. Ce désaccord marque la fin de leur collaboration avec Pyramide. Déçus, mais déterminés, Béatrice et Jean-Luc tournent la page pour écrire un nouveau chapitre, celui de leur propre indépendance créative et fondent B&JL.

MORTVILLE MANOR SUR QL SINCLAIR [PYRAMIDE, 1986]

Bruno Gourier gravite lui aussi dans la sphère des développeurs Pyramide. Après des études d'informatique de gestion, le moustachu réalise que cela ne le passionne pas vraiment. Lors d'un stage pratique en entreprise, il entre en contact avec une société qui publie des jeux sur Apple, une expérience brève mais qui suffit à lui donner le déclic.

Il co-écrit avec Bernard Grelaud un premier jeu, une enquête policière, fortement inspirée des romans d'Agatha Christie mais aussi des films policiers américains des années 50. L'histoire se déroule en hiver, loin de Paris, dans un huit clos hivernal, au cœur d’un manoir isolé par la neige, théâtre d’un crime mystérieux ... « Le Manoir de Mortevielle ».

J'avais écrit le scénario et codé cette première mouture en langage Pascal, Bernard Grelaud en a conçu les graphismes. Pour écrire le scénario, je me rappelle avoir lu bon nombre de romans policiers noirs à la Humphrey Bogart.

Bruno Gourier, Auteur et programmeur du Manoir de Mortevielle

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Le système microdrive du QL

Le travail est réparti ainsi : Gourier s'occupe de la programmation et Grelaud des graphismes. Malgré une architecture bancale 8/16/32 bits, le QL possédait une technologie assez révolutionnaire pour l'époque, du moins sur le papier, le microdrive. Ressemblant étrangement à une cartouche de jeu, le support était en fait constitué d'une bande magnétique de 5m de long et 1,9mm de largeur qui tournait en boucle à une vitesse de 76cm/s (8s était nécessaire pour lire toute la bande), permettant ainsi un accès continu et rapide aux données. Révolutionnaire sur le papier, la réalité est, elle tout autre, le système souffrait de problème de fiabilité et restera marginal. Pour corriger ce problème une version 2 du QL avec un lecteur de disquette 3.5'' fut un temps envisagée... avant que Sinclair ne soit mis définitivement hors course.

Pourtant, Gourier y voit une opportunité pour répondre aux exigences de son jeu, notamment les changements fréquents de lieux.

Le microdrive du QL [un support de stockage novateur] avait la particularité d'apporter des chargements très rapides, ce qui me paraissait essentiel pour ce programme dans lequel je souhaitais communiquer une sensation de liberté.

Bruno Gourier, Auteur et programmeur du Manoir de Mortevielle

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Le Manoir dans sa version boite QL, une rareté.

Malgré une intrigue captivante et des personnages bien campés, cette première version du jeu est bien loin du jeu qu'on connaitra sur Atari ST et souffre des limitations du QL. Les piètres performances de la machine se traduisent par des temps de chargement interminables et une lenteur qui alourdit l’expérience. Les graphismes, bien qu’honnêtes pour l’époque, peinent à convaincre, et la bande-son est quasi inexistante. Chaque lieu du manoir se dessine laborieusement à l’écran, rendant l’enquête presque soporifique.

L'apparence physique du détective renvoie inévitablement à son créateur, mais l'inspiration derrière est quand même un peu plus recherchée...

Un peu Sherlock Holmes, un peu Rouletabille, un peu Humphrey bogart, un peu de rêve...

Bruno Gourier, Auteur et programmeur du Manoir de Mortevielle

Le jeu est édité en 1986 par Pyramide et est signé par leurs auteurs sous le nom de Kyilkhor Creation.

Première version du Manoir sur QL Sinclair.

Malheureusement, les ventes sont désastreuses. Peu d’exemplaires trouvent preneur, si bien qu'aujourd'hui la version Sinclair QL du « Manoir de Mortevielle » en français est juste introuvable. Aucun dump de la rom n'existe. Peut-être le jeu est perdu à tout jamais ! Il est néanmoins possible d'acquérir une version anglaise d'où est issue la vidéo que j'ai faite avec l'émulateur QL via le site anglais RWAP. J'ai néanmoins contacté son auteur qui a l'accord de Daniel Purlich pour vendre ces versions et est en contact avec ce dernier, et malheureusement la version française n'est plus en sa possession.

En pleine tourmente, début 1986, Sinclair est racheté par Amstrad qui abandonne le QL. Emportant dans son sillage, Direco qui fait faillite en février 1986. De son côté Pyramide recentre son activité en éditant des jeux que sur Atari ST, avant de disparaitre définitivement en 1988, ses derniers titres seront « Chimera » et « Quest » sur ST.

Une industrie en pleine mutation

En ce début 1987, le marché informatique est en pleine mutation.

L’arrivée des nouveaux ordinateurs 16 bits creuse le fossé avec la génération précédente, les 8 bits. En tête de cette révolution, l’Atari 520 ST qui connaît un succès fulgurant, porté par une stratégie de prix agressive impulsée par le charismatique homme d’affaire, Jack Tramiel.

Son objectif est d'écraser la concurrence, et la concurrence c'est... Commodore et son nouvel Amiga. Il faut dire que le bonhomme est un brin rancunier. Après avoir été mis à la porte de Commodore, qu'il avait fondé, il rachète la branche domestique (console et ordinateur) d' Atari à Warner Communication après le krach du jeu vidéo de 1983. Lorsque les plans de l'Amiga lui filent sous le nez pour partir chez Commodore, il voit rouge et engage alors un procès contre Commodore et Amiga pour entente illicite, ajoutant une dimension personnelle à cette bataille industrielle.

La riposte d’Atari est sans équivoque : une guerre des prix. Entre décembre 1985 et décembre 1987, le prix du 520 STF est réduit de moitié, passant de 5990 francs (environ 1679 euros, ajustés à l’inflation) à 2990 francs (838 euros). Cette stratégie permet à Atari de séduire un plus large public, et de rentrer dans les foyers de nombreuses familles, faisant du ST une machine populaire, accessible et performante.

En face, l’Amiga, avec son design élégant et ses capacités techniques impressionnantes, s’impose comme une machine haut de gamme. Surnommé la « Rolls Royce » des ordinateurs, Commodore cible au départ un marché plus professionnel et élitiste. Mais cette excellence a un coût : en mars 1988, il faut débourser 4690 francs (soit environ 1209 euros) pour acquérir un Amiga 500, bien au-dessus du prix de l’Atari. En retard par raport à son concurrent, le constructeur reverra sa stratégie notamment à cause des coûts de production importants et des faibles volumes de vente.

Ce duel technologique et commercial entre l’Atari 520 ST et l’Amiga marquera la fin des années 80 et fut un tournant dans l’histoire de l’informatique personnelle, les machines dites haut de gamme étaient devenues plus accessibles, ouvrant la voie à des jeux vidéo de meilleures qualités.

Côté éditeur, Cobra Soft, Ere Informatique, et Infogrames rivalisent d’ingéniosité pour capter l’attention des joueurs. Bertrand Brocard et Cobra Soft travaillent sur « Meurtres en Série », une enquête immersive accompagnée d’indices physiques, tandis qu’Ere Informatique, malgré les doutes de son patron Emmanuel Viau, s’apprête à connaître un succès avec Sram.

Infogrames, dirigé par Bruno Bonnell, s’impose comme un acteur majeur du marché, multipliant les rachats, dont celui de Cobra Soft en 1986. L’entreprise se spécialise également dans les adaptations de bandes dessinées, avec des titres comme « Bob Morane », « Les Passagers du Vent, « Tintin sur la lune » qui rencontrent un large succès.

Dans ce paysage concurrentiel, B&JL se démarque par son approche audacieuse et innovante. Contrairement aux autres sociétés, la petite structure privilégie la qualité à la quantité, misant sur des expériences de jeu uniques et mémorables mais qui demande en contrepartie beaucoup de temps.

LE MANOIR DE MORTEVIELLE SUR ATARI ST

Pendant la période Pyramide, les Langlois avaient fait la connaissance d’autres développeurs indépendants, notamment Bruno Gourier et Daniel Macré. Passionné par le cinéma et les romans policiers, Gourier garde une certaine amertume de son expérience avec Pyramide. Pour lui si le « Manoir » n’a pas trouvé son public c’est tout simplement parce que le QL n’était pas le support adapté pour son jeu, ils n’avaient pas pu pleinement exploités toutes ses idées à cause des contraintes techniques de la machine. De leur côté, fort de leurs expériences précédentes sur Wanderer ST, les Langlois veulent faire un jeu qui repousserait les limites de la narration et de l’immersion. C’est ainsi que le trio se lance dans l’adaptation du « Manoir de Mortevielle » sur Atari ST.

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Bruno Gourier, Béatrice Langlois et Jean-Luc, les débuts de l’ aventure B&JL et Kyilkhor [Tilt n°46 d'octobre 1987].

J'avais une société avec ma soeur qui s'appelait B&JL. Langlois et on avait fait un premier jeu en fil de fer qui s'appelait « Wanderer » pour l'éditeur Pyramide. C'est là qu'on a rencontré Bruno Gourier.

Jean-Luc Langlois, co-fondateur de Lankhor

Nous avons été mis en contact avec d'autres développeurs qui travaillaient avec l'éditeur Pyramide, et avaient signé l'impressionnant jeu en relief Wanderer, également publié à l'origine sur le QL.

Bruno Gourier, Auteur et programmeur du Manoir de Mortevielle

Un scénario ambitieux

Le scénario reprend l'intrigue originale et se concentre sur les membres d’une famille réunis dans un manoir isolé en pleine montagne. Chaque personnage, qu'il s'agisse de Guy (le fils de Julia), Eva (sa brue, en fait sa belle-fille); Ida, Bob et Luc (ses cousins), Léo (le mari), Pat (son beau-fils)... et n'oublions pas Max, le domestique, a ses secrets. L'objectif étant de dénouer toutes ces petites intrigues pour en comprendre le fil rouge. Il faudra parfois être insistant, voir menaçant pour avoir des réponses, tout en gardant une certaine retenue si vous ne voulez pas que votre interlocuteur vous réponde séchement "Vous êtes trop curieux".

games/manoir_mortevielle/Manoir_008.png
Comme souvent les lieux saints renferment des mystères...

La résolution de l'énigme ne se fait pas en une seule partie mais par de nombreux essais, où la mort est souvent au bout de la partie. L’évolution du temps et des événements est un élément clé : les indices et les interactions changent selon les heures, rendant chaque partie unique. Ainsi un tiroir vide peut révéler quelques heures plus tard un couteau ! Toute la difficulté repose donc sur votre capacité à vous trouver au bon endroit au bon moment. Résoudre l'énigme consistera le plus souvent à devoir établir une liste des évènements heure par heure, ce qui avait tendance à rebuter bon nombre de joueurs mais totalement exaltant pour d'autres.

La programmation

Le jeu est développé d'abord sur Atari ST, l'ordinateur 16 bits le plus vendu à cette époque, l'Amiga 500 sorti en 1987 ne connait pas encore d'engouement à cause d'un prix de vente bien trop élevé. Pour la programmation Gourier repart du code original de la version QL pour l'adapter aux spécificités du ST. Cela a pris entre 4 et 6 mois bien qu'il ait eu d'autres activités à côté, car souvent on avait de multiples casquettes dans ces petites sociétés. A côté de cela pratiquement tout est revu : graphismes, sons, déplacement...

Nous sommes partis du code original en Pascal pour bâtir les fondations du jeu sur ST. Les graphismes ont été entièrement retravaillés par Maria Dolores ou par Dominique Sablons pour certaines versions ultérieures, notamment Amiga.

Bruno Gourier, Auteur et programmeur du Manoir de Mortevielle

Une interface révolutionnaire

games/manoir_mortevielle/Manoir_004.png
Une batisse imposante.. tout comme les actions du menu !

Le jeu innove sur de nombreux aspects mais l'un des premiers est son interface qui se distingue par sa simplicité d'utilisation et son ergonomie. Entièrement contrôlée à la souris, elle propose un menu déroulant intuitif pour effectuer les actions. Ce système tranche avec les interfaces textuelles lourdes des jeux d’aventure traditionnels, offrant une expérience beaucoup plus fluide et accessible. 

En comparaison à cette époque, les grands jeux d'aventure étaient plutôt de l'autre côté de l'Atlantique. L’éditeur américain Sierra ("King Quest", "Space Quest", "Leisure Suit Larry") avaient certes des scénarios originaux mais la mise en scène était servie par des graphismes souvent sommaires, sous exploitant les capacités des 16 bits et des commandes à saisir manuellement. A contrario, la société britannique Magnetic Scrolls ("The Pawn","Guild Of Thieves","Jinxter","Wonderland") développait des jeux d’aventure textuel avec des graphismes somptueux mais beaucoup trop rare, et surchargés par une interface textuel lourde et uniquement en anglais.

C'est la logique des logiciels utilitaires comme Deluxe Paint que l'on adoptait alors, ce qui nous paraissait plutôt efficaces.

Bruno Gourier, Auteur et programmeur du Manoir de Mortevielle

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Léo, le mari de la défunte et... joueur invétéré de courses.

Lors de la phase de dialogue, le visage de votre interlocteur apparait en gros plan et commençe alors une discusion terriblement prenante. Les questions permises apparaissent sous la forme d'une liste de choix, qui évoluent au fil de l'enquête rendant chaque interaction plus riche et succitant la réflexion. Suivant votre progression de nouvelles questions apparaissent comme "le mur du silence", "les étranges cadeaux de Julia" avant sa mort ou la "fille de la photo" ... mais qui est cette Marielle ou Mireille dont parle Eva ? Après quelques investigations en bonne et due forme, vous découvrirez que Léo a une passion pour... les courses hippiques, que Guy ne s'entend pas très bien avec Léo. Quant à la fille de la photo c'est ... Chuttt ! Au fait tout le monde dit que Julia est morte d'une embolie pulmonaire sauf son fils Guy qui parle d'une mort aussi soudaine qu'inattendue, en ajoutant que son état semblait pourtant s'améliorer. Etrange.

Ces choix d’interface et de gameplay ont fait du Manoir un précurseur du jeu moderne de l’aventure narrative.

Des choix artistiques audacieux

Les graphismes du jeu sont confié à Maria-Dolores Sanchez pour la version Atari ST et à Dominique Sablons, un graphiste externe venu renforcer l’équipe, pour les versions ultérieures, notamment Amiga. L’ambiance visuelle, marquée par l’utilisation d’une palette de couleurs ternes et froides, a contribué à donner au jeu une identité visuelle forte, notamment en créant une atmosphère à la fois mystérieuse et captivante.

Bruno Gourier parle de cette période :

Le travail se faisait en petite équipe de « fondus » avec quelques éléments extérieurs au début (les graphistes).

Ensuite, nous avons embauché un graphiste à demeure. On éditait nous-même, car on n'avait aucune confiance dans les éditeurs pour le versement des royalties.

Bruno Gourier, Auteur et programmeur du Manoir de Mortevielle

Dominique Sablons est un nom incontournable pour les amateurs de jeux d'aventure des années 80 et 90. Graphiste et directeur artistique, il est principalement connu pour son travail sur des titres emblématiques tels que Troubadour (1987), Maupiti Island (1990), Tennis Cup (1990), Disc (1991), Vroom (1991) et Shadow of the Comet (1993). Son style visuel unique a laissé une empreinte indélébile dans l'histoire des jeux vidéo d'aventure, marquant une époque où créer des graphismes convainquant étaient autant une question de créativité qu’un défi technique technique.

Avant de travailler pour Lankhor, l’artiste a été pendant plus de dix ans illustrateur chez Larousse et Galimard. Au milieu des années 80 il s'intéresse à l’informatique et plus précisément aux images de synthèses. Il publie quelques articles sur la pratique du graphisme sur C64 dans Commodore Magazine (N°6 à 9) puis dans ST Magazine (n°9-10) lorsqu’il découvre l’Atari ST. Ces articles sont tous centrés sur les méthodes de dessins sur micro-ordinateur mais aussi quelques tests de logiciel de conception graphique comme AEGIS Animator sur Atari ST (ST Magazine n°9 avril 1987).

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En haut, Jean-Luc Langlois et Béatrice. En bas Dominique Sablons qui travaille déjà sur la suite du jeu, Maupiti Island [Photos CNJV Fond Jean-Luc Langlois].

En 1988, Lankhor ne compte que cinq salariés permanents : Béatrice et Jean-Luc Langlois, Bruno Gourier, ainsi que Christian Droin et Dominique Sablons qui avaient rejoint l'équipe. Bruno Gourier s'occupe de la programmation sur Atari ST mais aussi des relations extérieures avec la presse, les distributeurs... Dominique Sablons est le directeur artistique.

Christian Droin et Dominique Sablons se connaissaient avant, ils avaient travaillé avec Paul Cuisset et Patrick Guillemet (auteur du jeu Phoenix pour Ere Informatique) sur un RPG "Legends" sur Atari ST qui ne vit jamais le jour, notamment parce que Paul Cuisset fut appelé sous les drapeaux pendant le développement.

Sur Amiga, Dominique Sablons réactualise les graphismes sous Deluxe Paint II, plus de couleurs, des perspectives un peu différentes, des détails supplémentaires. Il conçoit aussi une nouvelle page de titre s’inspirant des films noirs américains, avec une digitalisation d’une photo d’Humphrey Bogart rappelant Casablanca. Une approche qui renforce l’ancrage cinématographique du jeu et souligne l’attention portée aux détails.

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Le travail de digitalisation de Dominique Sablons pour la page d'accueil Amiga semble s'inspirer du film Casablanca et son détective interprété par Humphrey Bogart (en bas).

Une révolution technique : la synthèse vocale

Un autre élément marquant du « Manoir de Mortevielle » est sans aucun doute l’intégration d'une synthèse vocale. Une prouesse technique pour l’époque, qui permet aux personnages de « parler » de vive voix à partir du haut-parleur de l’ordinateur, là où la concurrence se contentait de proposer du texte à lire. Cette innovation offre au jeu une immersion sans précédent en donnant vie aux personnages par leur dialogue audible, renforçant le réalisme et l’émotion dans les interactions avec les interlocuteurs.

Cette technologie, mise au point par Jean-Luc Langlois, repose sur un algorithme capable de générer la parole en temps réel à partir d’une bibliothèques phonèmes n’occupant que quelques kilo-octets, évitant ainsi les contraintes de mémoire liées aux samples audio. Le résultat, bien qu’un peu robotique et haché, a impressionné les joueurs et les critiques de l’époque.

Jean-Luc Langlois était aussi un très bon musicien. Lui et sa soeur Béatrice sont à l'origine de la plupart des musiques et bruitages des jeux Lankhor. La musique d'introduction n'est d'ailleurs pas une reprise mais bien une composition originale.

Dans une interview, Jean-Luc Langlois s'est expliqué sur le fonctionnement de ce système révolutionnaire...

Quand Bruno m'a montré le jeu et que j'ai vu les personnages parler, je me suis dit pourquoi ne pas les faire parler réellement ! Je me suis penché là-dessus et j'ai conçu la synthèse à ce moment-là. J'ai fait le programme pour constituer des phrases et ma soeur l'a utilisé, et appris à l'améliorer progressivement. J'avais d'assez bonnes connaissances dans le son et petit à petit j'ai trouvé des façons de faire de plus en plus efficaces, optimisant la qualité du résultat et la place prise. Il fallait que cela tourne en parallèle du jeu sur des machines ayant très peu de mémoire !

Au début, je pensais qu'on pouvait reconstituer des phrases à partir de bouts mais çà ne marchait pas du tout, il a fallu étudier la phonétique et faire les outils adaptés. Au final, il y avait des phonèmes (plus petites unités de langage parlé) et des interphonèmes pour les relier. J'avais limité ces derniers en fonction de la nature des sons, ça se sentait très peu en les écoutant. Le programme en lui-même je l'ai écrit en une nuit, et il marchait ! Par contre, la constitution des bases de données a été assez longue.

Jean-Luc Langlois, co-fondateur de Lankhor

Bruno Gourier donne des explications supplémentaires sur la technique :

Une bibliothèque de phonèmes - des syllabes de base choisies par Béatrice - a été numérisé par Jean-Luc via un micro et une carte du style ST Replay. Une routine fonctionnant en interruption, c'est-à-dire sans stopper le déroulement du programme, jouera les syllabes sans matériel supplémentaire.

A la restitution un mot va être constitué de plusieurs phonèmes, enchainés les uns aux autres, expliquant la prononciation un rien taillée à la serpette, cet accent germanique. La définition d'une phrase squattera simplement la place mémoire nécessaire aux numéros des sons à appeler.

L'effet hachoir mécanique est atténué par des « interphonèmes » et un algorithme chargé de fluidifier la courbe sonore aux intersections. Le choix des phonèmes est prédominant en fonction de la langue utilisée.

Bruno Gourier, Auteur et programmeur du Manoir de Mortevielle

Cette innovation technique n’était pas qu’un simple gadget : elle renforçait l’atmosphère mystérieuse du jeu. Chaque personnage avait sa voix distincte et semblait plus vivant, plus crédible, contribuant à faire du Manoir de Mortevielle une expérience unique et marquante.

une presse euphorique

Lors de la sortie du « Manoir » en 1987, la société Lankhor n'existait pas encore et la première édition du jeu porte les signatures des deux sociétés : B&JL et Kyilkhor Creation.

Les critiques dans la presse spécialisée sont dithyrambiques, louant l’originalité, l’intrigue et la profondeur des personnages, et bien sûr son innovation technologique avec la synthèse vocale. Le jeu devient rapidement un succès, le propulsant en tête des ventes mais aussi la reconnaissance de Lankor comme une référence en terme de qualité dans le jeu vidéo à la française.

Sur cette version, Gourier semble enfin satisfait d'avoir pu faire le jeu qu'il voulait.

Passer sur Atari ST nous a permis d'enrichir le jeu. Jean-Luc Langlois a toujours été un technicien averti et mettait au point ses propres technologies, dont un impressionnant système de synthèses vocale pour micro-ordinateur. Nous avons pensé que cela apporterait un plus à l'ambiance.

Le manoir de Mortevielle doit au moins 50% de son succès à Jean-Luc et Béatrice Langlois. C'était vraiment du jamais vu dans un jeu d'aventure à l'époque.

Bruno Gourier, Auteur et programmeur du Manoir de Mortevielle

Un mois après sa sortie, trois mille exemplaires avaient été vendus en France, Allemagne et Grande-Bretagne, distribués au départ par 16/32 Diffusion, Lankhor décide rapidement d'éditer eux même leur production, tout en se diversifiant notamment en éditant d’autres jeux d'indépendant, notamment des jeux d'aventure sur Amstrad CPC.

Le jeu reçoit de nombreuses récompenses dont le Tilt d'Or de décembre 1987, à la cérémonie c'est Béatrice Langlois et Maria-Dolorès Sanchez qui reçoivent le trophée.

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Béatrice Langlois et Maria-Dolores Sanchez lors de la remise des Tilts d'or/Canal+ de 1987 [Tilt n°50 janvier 1988].

...et le Joystick d'Or de 1989 dont le trophée trônait encore récemment chez Jean-Luc Langlois avant d'être récemment vendu aux enchères sur ebay.

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Le Joystick d'Or 1989 du "Manoir de Mortevielle".

Le succès est tel qu'un reportage sur la société sera fait pour le journal de TF1. Le tournage se passe à Millemont, rue de la gare siège de B&JL Langlois, un jeudi 1 octobre 1987. Malheureusement pour le moment la vidéo du reportage de TF1 demeure encore introuvable mais quelques photos tirées des archives du CNJV Fond Jean-Luc Langlois ont pu être exhumées:

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Photos sur le tournage du reportage de TF1 sur la société le 1 octobre 1987 [Photos CNJV Fond Jean-Luc Langlois].

C'est donc après la sortie de la version ST du "Manoir de Mortvielle" que la société Lankhor prend officiellement forme, c'est à dire le 6 janvier 1988. Né de la fusion des deux entités B&JL «LAN» glois et Kyl «KHOR» Création.

Bruno Gourier garde néanmoins un souvenir un peu amère de cette époque où le travail ne manquait pas, et les développeurs ne comptaient pas leurs heures.

Pendant la réalisation, on couchait au pied des ordinateurs pour ne pas perdre de temps car on avait besoin d'argent et ce n'était pas sympathique du tout !!! On n'avait jamais d'argent ! ... Au bout d'un moment, ça ne faisait rêver que les gens extérieurs !!!

Bruno Gourier, Auteur et programmeur du Manoir de Mortevielle

Par la suite Lankhor éditera de nombreux jeux avec autant de succès : "Maupiti Island", la suite du Manoir mais aussi des éducatifs, des jeux de voiture dont le célèbres "Vroom" de Daniel Macrré et de nombreux jeux d'aventure d'indépendants sur Amstrad CPC. Malheureusement la situation financière de la société se détériora suite à l'échec cuisant de "Black Sect" causant l'annulation de la troisième aventure de Jérôme Lange qui se déroulait au Japon, "Sukiya" (« salon de thé »). La société ferma définitivement ses portes en 2002.

Le mot de la fin pour Bruno Gourier :

Au lieu de se disperser, nous aurions mieux fait de continuer sur les softs d'aventures et d'insister sur les softs éducatifs. Peut-être serait-on encore ensemble et la boite fonctionnerait peut-être encore...

Mais avec des peut-être, on refait le monde...

Bruno Gourier, Auteur et programmeur du Manoir de Mortevielle

EN CONCLUSION

ON AIME...
+ Le jeu d'enquête policière culte des années 80
+ Le jeu parle, la claque pour l'époque
+ L'atmosphère oppressante de la bâtisse Un Manoir mystérieux perdu dans la neige
ON AIME MOINS...
- Des graphismes parfois inégaux
- Une fois la solution connue, 5min pour finir le jeu
- Personne différente, même question, souvent même réponse
- Le menu un brin surchargé

Le Manoir de Mortevielle restera dans les mémoires de nombreux joueurs grâce à son ambiance, sa synthèse vocale et aussi le brin de nostalgie qui nous envahit quand on entend les premières phrases du monologue de Jérôme Lange. Tout ce capital sympathie des joueurs joue en sa faveur même si le jeu n'utilise pas pleinement les capacités du ST et de l'Amiga. Reste qu'avec le temps le Manoir est rentré au panthéon des jeux cultes.

DOCUMENTS ARCHIVES

CNJV - Fond Sablons - Manoir de Mortevielle dossier recto
CNJV - Fond Sablons - Manoir de Mortevielle expérience
CNJV - Fond Sablons - Manoir de Mortevielle lettre béatrice
CNJV - Fond Sablons - Manoir de Mortevielle lieux diapo
CNJV - Fond Sablons - Manoir de Mortevielle lieux
CNJV - Fond Sablons - Manoir de Mortevielle lieux2
CNJV - Fond Sablons - Manoir de Mortevielle lieux3
CNJV - Fond Sablons - Manoir de Mortevielle liste image
CNJV - Fond Sablons - Manoir de Mortevielle liste image2
CNJV - Fond Sablons - Manoir de Mortevielle notice modifiée 2
CNJV - Fond Sablons - Manoir de Mortevielle notice modifiée
CNJV - Fond Sablons - Manoir de Mortevielle objets et personnages
CNJV - Fond Sablons - Manoir de Mortevielle objets
CNJV - Fond Sablons - Manoir de Mortevielle personnages
CNJV - Fond Sablons - Manoir de Mortevielle proposition notice
CNJV - Fond Sablons - Manoir de Mortevielle raccourci
CNJV - Fond Sablons - Manoir de Mortevielle verso
REVIEW
EN VRAC
REFERENCES
- Fond Jean-Luc Langlois et Dominique Sablons [CNJV]
- Interview Bruno Gourier - Le Manoir de Mortevielle [octobre 2003]
- L'Histoire du Point & Click [Edition Pix'n Love]
- 101 Jeux Amiga [David Taddei]
- Les Jeux d'aventure en Pixels [Cyrille "Moulinex" Baron]
- Interview Bruno Gourier [Joystick hebdo n°10 janv 1989]
- Portrait de Béatrice Langlois [Tilt n°40 de mars 1987]
- Lankhor en Marche [Micro News n°15 nov 1988]
- Auteurs de tous les pays [Tilt n°46 oct 1987]
- Remise des Tilt d'Or 1987 [Tilt n°50 janv 1988]
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