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Foursfield / Activision - 1989


TEST sur Amiga


./games/ghostbusters_II/ghostbusters_II_box1.jpg

INFORMATIONS

Genre :

Arcade/Action

Sortie :

1989

Développeur :

Foursfield

Editeur :

Activision

Langue :

Anglais

Support(s) :

Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX, NES, PC, Spectrum

PEGI :

7
CONCEPTION

Amiga


Compositeur :

Dave Lowe

Graphiste :

Steven Green

Programmeur :

Colin Reed

Assistant :

Paul Baker

Directeur Artistique :

Stefan Ufnowski

Scénariste :

Anna Ufnowska

Amstrad CPC


Compositeur :

David Whittaker

Programmeur :

Andrew Oliver, Philip Oliver

Commodore 64


Programmeur :

Nick Pelling
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PLAYLIST
FOURSFIELD
[1988] ISS
[1989] Ghostbusters II ./images/jeux/ghostbusters_II.gif
[1990] Brat
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TEST

En 1989, les salles de cinéma débordent de suite en tout genre et notamment de blockbusters de franchises célèbres. La concurrence était rude parmis le sorties on trouvait "Indiana jones et la dernière croisade", "Batman" de Tim Burton, "Star Trek V - L'ultime frontière", "Back To The Future II" de Zemeckis et le grand retour des chasseurs de fantômes dans "Ghostbusters II" toujours réalisé par Yvan Reitman. A sa sortie le film subit la comparaison cruelle avec l'original, et le jeu n'est pas mieux loti. Quelles sont les explications derrière cet échec ? Quelles problèmes a rencontré l'équipe de développement ?

Cinq ans après les événements du premier film, les Ghostbusters sont poursuivis en justice après les dégâts occasionnés lors de leur affrontement final avec Gozer. Ruinés et rejetés par la population New-Yorkaise qui croit avoir été victime d'une supercherie, Raymond Stantz gagne sa vie en vendant des livres occultes dans une librairie, il anime parallélement des fêtes pour enfants, déguisé en ghostbusters aux côtés de Winston Zeddemore, et sans grand succès. Egon Spengler travaille dans un laboratoire expérimentant les émotions humaines et Peter Venkman anime un talk-show bidon à petit buget sur le paranormal en y accueillant les illuminés du coin. L'ex-petite amie de Peter, Dana Barrett (la belle Sigourney Weaver) appelle l'équipe pour obtenir de l'aide après que la poussette contenant son bébé Oscar s'est mise à rouler toute seule en pleine circulation.

Après le succès du premier "Ghostbusters", la Columbia Pictures veut lancer immédiatement une suite mais il faudra attendre cinq ans pour que le projet aboutisse. Bien que beaucoup ont mis ce retard sur le compte du président de la Columbia de l'époque, David Puttnam qui dit-on ne voulait pas de suite à Ghostbusters, les raisons sont diverses mais semblent plus du côté des acteurs et de la production.

En réalité, nous ne voulions pas le faire. Pendant très longtemps, nous n'avions aucune motivation, nous étions amplement satisfaits du premier film et nous avions autre chose à faire.

Ivan Reitman, réalisateur de Ghostbusters I et II

Entre temps la popularité du premier film ne faiblit pas et le film fait même parti du top ten des locations en vidéo club, le lancement d'un dessin animé "The Real Ghostbusters" entretient encore l'espoir d'une suite auprès des plus jeunes.

En 1987, suite à différents échecs commerciaux Dawn Steel, ex-vice présidente de production chez Paramount remplace Puttman à la tête de Columbia et fait de "Ghostbusters II" une priorité, histoire de renflouer les caisses du studio. Après un déjeuner avec tout le casting du film original, le deuxième film est mis sur les rails.

En mars 1989 Bill Murray confiait :

On ne l'appellera pas Ghostbusters II. Nous préférons bruler en enfer plutôt que de l'appeler Ghostbusters II. J'ai proposé le dernier des Ghostbusters, pour être sûr qu'il n'y aura jamais de troisième film. Mais le script est loin d'être terminé, alors que le tournage commence bientôt.

Bill Murray, Peter Venkman dans Ghostbusters I et II

Le film s'appelera bien Ghostbusters II et se tournera dans l'urgence en 13 semaines à Los Angeles (Un tournage à New York était trop cher) et s'achève in-extremis. Pourtant il nécessitera de nombreuses modifications et reshoot suite à l'acceuil mitigé lors des projections tests.

Après des entrées records, "Ghostbusters II" redescend rapidement et ne fait pas le poids face au rouleau compresseur de l'année "Batman" de Tim Burton qui sort une semaine plus tard. Finalement sur un budget estimé à 37 millions de $, il en rapportera 215 millions $. Le premier film ayant rapporté presque 300 millions $. Malgré ce résultat plutôt honorable compte tenu du contexte des nombreuses sorties, Columbia Pictures a assimilé cela à un échec commercial ce qui a freiné pendant longtemps la mise en chantier d'un autre film. Le film se rattrapera notamment lors de ses nombreuses ressorties vidéos sur tous les formats existants et fut même l'un des premiers à être édité dans les formats blu-ray/4k ce qui tend à démontrer l'importance du film pour le studio.

Concernant cet échec en demi-teinte, le réalisateur confiera plus tard :

Le second film n'avait pas la même étincelle, la même énergie dominatrice. Il n'est peut être pas aussi unique mais il vaut aussi la peine d'être vu.

Ivan Reitman, réalisateur de Ghostbusters I et II

Si vous ne voyez dans "Ghostbusters" qu'une comédie fantastique, c'est en fait le comble du capitalisme de l'ère Reaganienne vu par Hollywood. Evidemment quand on parle de films de l'ère Reagan on pense aux gros muscles et à la bravoure : "Rambo III" (1988, Carolco), "Cobra" (1986, Cannon) ou encore "Top Gun" (1986, Paramount), mais n' oublions que c'était avant tout l'argent et libéralisme à outrance, le film "Wall Street" (1987, Fox) en est une représentation de ses dérives. Ainsi dans "Ghostbusters", des scientifiques trouvent la preuve de la vie après la mort et transforment leur découverte en une entreprise commerciale. Le grand méchant, le demi-dieu Gozer devient un concurrent qui veut exploiter lui aussi les fantômes, la marchandise. Et quoi de mieux que dans cet affrontement de marque, que celui des logos publicitaires, l'incarnation du bibendum Shamallow, figure publicitaire bien connu, représentant la Star-up face à la grande entreprise au sommet d'un building.

L'ADAPTATION DE GHOSTBUSTERS II EN JEU VIDEO

Pour l'adaptation de "Ghostbusters II" en jeu vidéo, ce n'est pas moins de trois versions différentes qui sont mises en chantier. Chaque studio fait son propre jeu avec son interprétration du film et aussi selon la puissance de la machine :

- Une version pour micro-ordinateur développée par Foursfield sur Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC et ZX Spectrum.
- Une version PC dans un jeu d'action assez sympa créé en trois mois par Dynamix pour DOS.
- Une version NES dans un jeu de plateforme difficile créé par Imagineering.

L'équipe de Foursfield : de gauche à droite : Stefan et Anna Ufnowski, Steve Green and Colin Reed.

Pour le développement sur nos micros préférés, c'est le studio britannique Foursfield, un développeur relativement petit basé à Warminster près de Trowbridge qui obtient la lourde tâche de transposer ce "futur" blockbuster en jeu vidéo. Foursfield était composé d'une équipe mari et femme, Anna et Stefan Ufnowski, le talentueux programmeur Colin Reed et l'artiste accompli, Steve n Green, chacun d'entre eux ayant travaillé sur le jeu "Incredible Shrinking Sphere" (ISS) où vous dirigez une balle (un Marble's Game comme on dit) dans un labyrinthe en 3D isométrique .

Pour Ghostbusters II, Foursfield s'occupera des versions ST/Amiga mais aussi C64, tandis que les versions Amstrad CPC et Spectrum seront elles confiées aux jumeaux Oliver, bien connu dans le monde 8 bits pour avoir développer de nombreux jeux dont le célèbre Dizzy. Les deux entités avaient déjà travaillé ensemble l'année précédente, les jumeaux Oliver ayant fait la conversion Amstrad/Spectrum d'ISS, le jeu fut publié aussi par Activision. Mais en développant Ghostbusters II pour Amiga, Atari ST et Commodore 64, l'équipe n'avait pas seulement six mois pour terminer le jeu, elle devait aussi travailler «à l'aveugle».

Pour cette acquisition, Charles Cecil ex-responsable du développement d'Activision et Fondateur de Revolution Software indique que :

La licence a été acquise par Activision dans le cadre d'un accord arcade - c'était peut-être même du côté américain.

Charles Cecil, ex-responsable du développement d'Activision

Fin 1988, le directeur de Foursfield, Stefan Ufnowski, contacte les jumeaux Oliver pour leur annoncer une nouvelle coopération plutôt intéressante pour les deux frères.

Il venait de conclure un accord avec Activision sur les droits du jeu vidéo "Ghostbusters II" sur micro-ordinateurs. Il avait un contrat de développement avec sa femme Anna. Le programmeur Colin Reed et le graphiste Steven Green produiront les versions ST/Amiga pour une sortie le 4 octobre et il nous demandait si nous pourrions produire les versions Amstrad/spectrum dans cette optique. Et nous avons dit "oui bien sûr".

Philip Oliver, Programmeur de Ghostbusters II sur Amstrad CPC/Spectrum

L'idée était que le film sorte à l'été 1989 et que le jeu suive peu de temps après dans l'espoir qu'il devienne un hit dès l'automne pour les fêtes de Noël. Le jeu précédent "Ghostbusters" de David Crane, de 1984, s'était vendu à plus de deux millions d'exemplaires sur C64 et Amstrad CPC et était devenu le jeu le plus vendu de tous les temps - un titre qu'il détenait encore cinq ans plus tard.

Il y avait une grande attente pour la suite et certains joueurs espéraient que David Crane, qui a créé le premier jeu, serait de la partie pour la suite. Mais ce n'était pas le cas, mais Activision était convaincu que Foursfield serait à la hauteur.

Ce fut une période chargée pour les frères Oliver, qui ont dû jonglé avec la programmation de "Ghostbusters II", celle de "Jet Ski Simulator", "Operation Gunship" et "Fantasy World Dizzy", chacun pour le CPC et Spectrum. Mais pour accélérer la production, ils convertissaient "Ghostbusters II" du CPC au Spectrum au fur et à mesure. Cette période impliquait sept mois de 18 à 20 heures par jour, sept jours par semaine, mais les frères agés de seulement 21 ans avaient des tonnes d'énergie (et, admettent-ils, aucune vie sociale à cette époque). Mais ils n'étaient pas insensibles ni étrangers aux événements fantomatiques.

Andrew et moi étions des grands fans de Ghostbusters, comme la plupart des enfants qui ont grandit dans les années 80, c'était un événement quand Ghostbusters est sorti, la musique était dans le top chart pendant un an. Et quelque chose d'aussi ridicule que le jeu C64 de David Crane ne faisait pas honneur au film, personnellement je n'ai pas aimé ce jeu mais je pense que beaucoup de gens l'ont aimé, mais il nous a quand même inspiré pour écrire le jeu Ghost Hunters quelques années plus tard.

Philip Oliver, Programmeur de Ghostbusters II sur Amstrad CPC/Spectrum

Les jumeaux Oliver posant fiérement avec leurs lignes de code de Ghostbusters II.

Le duo travaillait dans une maison de quatre chambres qu'ils avaient achetée six mois plus tôt à Trowbridge. Ils se renderaient à Westbury White Horse, toutes les semaines pour rencontrer Foursfield où l'équipe commenterait leurs progrès, transmettrait les data et travaillerait à faire avancer le jeu jusqu'à sa finalisation.

Comme souvent à l'époque dans les adaptations de films en jeux vidéo, "Ghostbusters II" propose un jeu à multiples niveaux aux gameplay très différents. En tout c'est trois niveaux qui sont censés représentés des moments clés du film, enfin dans le script du film puisque c'est la seule chose dont disposait l'équipe lors du développement.

En février 1989, Anna Ufnowska indique à l'équipe, qu'elle n'a rien d'autre que le scénario du film - une situation inévitable, car le film était encore en production lorsque le travail sur le jeu a commencé. Cela signifiait qu'aucun des programmeurs, concepteurs ou artistes du titre n'avait eu la possibilité de voir le film ou des rushs, forçant les Ufnowskas (Ufnowskis ?) à chercher des scènes qui, à leur avis, fonctionneraient bien pour le jeu. En tant que tel, la première décision devait être de savoir combien de ces scènes il serait possible d'inclure et comment les retranscrire au mieux. Au départ, ils ont envisagé de créer quatre niveaux pour le jeu et, en effet, certains articles dans la presse suggéraient qu'il y aurait bien quatre mais au final, il a été décidé que le jeu n'en comporterait que trois.

Le jeu a été conçu par Anna à partir du film, c'est à dire uniquement le script, Foursfield était très attentif pour savoir quoi faire avec le film car évidemment on s'attendait à ce que cela soit un blockbuster, donc tout était très confidentiel. Ils ont pu avoir par la suite des photos de storyboards et de tournages bien qu'ils en aient vu très très peu. Nous avions en fait très peu de matériaux sur lesquels travailler, les délais étaient serrés. Nous avons produit les versions ZX Spectrum et Amstrad CPC entre février et août 89, tandis que Foursfield a designé et produit les versions Atari ST, Amiga et Commodore 64.

Philip Oliver, Programmeur de Ghostbusters II sur Amstrad CPC/Spectrum

L'approche courante des liens entre les jeux issus de films - où la profondeur est difficile à atteindre parce que c'est un marché de masse - que vous devez tenir compte du script pour les scènes clés et les transformer en jeux relativement peu profonds mais suffisamment amusants. Prendre seulement deux scènes du film et produire seulement deux petits jeux n'aurait pas été suffisant, et quatre ou plus auraient eut un coût trop important et il n'y avait tout simplement pas de temps pour cela non plus.

Philip Oliver, Programmeur de Ghostbusters II sur Amstrad CPC/Spectrum

La collaboration avec l'équipe de Foursfield et les jumeaux Oliver n'est finalement pas si simple. En effet les graphismes Amiga ne leur seront livrés qu'à l'été 1989 et le film toujours pas visionné.

Nous avons vu vraiment ce qui était produit dans la version Amiga à partir de l'été et ensuite on nous a donné les graphismes. Mais la premiere fois que nous avons vu le film c'était à la projection test avec les journalistes à Leicester Square. Le jeu était terminé, c'était le milieu de l'été, on ne pouvait rien changer même si on le voulait, les trois scenes qui ont été conçus semblait raisonnables, Forusfield prenaient le début de l'histoire avec la descente dans les égouts et la rivière de slime, la traversé de la statue de la liberté était un moment clé et très emblématique, puis le sauvetage du bébé de Vigo à la fin du film. La version Amiga était la version principale et la version C64 était une convertion sur celle-ci. Les graphismes nous ont été donné sur des disquettes, puis nous les avons chargé et regardé, puis mis juste à côté de l'Amstrad et dessinez les sprites un à un dans Panda.

Philip Oliver, Programmeur de Ghostbusters II sur Amstrad CPC/Spectrum

L'INTRODUCTION DU JEU

J'ai dû l'écouter en boucle 100 fois cette musique d'intro [Amiga].

A l'image du jeu "Back To The Future II" sur ST/Amiga, la version 16 bits démarre par une introduction fort réussie où l'on peut voir le fantôme arrivé à l'écran en faisant le signe V pour victoire ou alors pour annoncer une suite (à chacun son interprétation) et se fondre dans le logo puis dans le titre du jeu, le tout sur une musique digitalisée reprenant le refrain de Ray Parker Jr.

A cette époque je me souviens avoir essayer tant bien que mal à ripper cette musique sur Amiga avec ma cartouche Action Replay MK III mais ce n'était pas un module tracker standard comme nous l'explique son compositeur :

Pour créer un morceau de titre comme celui de l'écran de chargement, j'ai composé et enregistré un morceau de musique, généralement sur un magnétophone analogique 24 pistes. Le multipiste serait mixé à un master stéréo puis numérisé en mode 16 ou 8 bits. Pour que cela fonctionne sur l'Atari ST, il a fallu créer une table de correspondance qui pourrait mettre à l'échelle les échantillons 16 et 8 bits en un échantillon de 4 bits, c'est-à-dire que le nombre binaire 16 bits %1111111111111111 (FFFF hex 65535 déc.) était transposé en %1111 (0F hexadécimal / 15 décimal). Cette table de 4 bits a ensuite été utilisée comme base d'échantillon. C'était sur 4 bits car l'Atari ST n'avait pas de puce d'échantillonnage. La seule installation sonore consistait en une puce sonore sinusoïdale à trois canaux qui pouvait envoyer des niveaux de volume entre 0 et 15 au haut-parleur intégré - 0 = désactivé / 15 = le plus fort. Chaque niveau envoyé déplacait le cône d'une certaine quantité et produisait un bruit. Nous avons réalisé que l'envoi des valeurs mises à l'échelle de l'échantillon 4 bits nouvellement créé à la commande de volume avec une vitesse correcte déplacerait le cône du haut-parleur dans une représentation 4 bits de la forme d'onde 16 bits initiale. Cela ne permettait d'enregistrer qu'un morceau de musique de 15 secondes en raison des contraintes de mémoire du 1040 ST. Une fois que tout était en place, nous avions une bande-son révolutionnaire.

Dave Lowe (Uncle Art), Compositeur de la musique d'introduction de Ghostbusters II

NIVEAU 1 : LA STATION VAN HORNE

Les Ufnoswkas ont décidé que le premier niveau devrait être basé sur une courte scène au début du film dans laquelle le Dr Raymond Stantz descend dans un puit menant aux égouts de New York afin d'enquêter sur une activité paranormale. Il y découvre une épaisse rivière de slime chargée d'ondes négatives. Le but était le même que celui du film - recueillir un échantillon de slime, en évitant les fantômes et de tomber dedans.

Pour les développeurs, cette scène de film semblait être un matériel parfait pour un premier niveau et s'est donc traduite par une descente en rappel en guidant Stantz dans un puit peuplé de goules et de fantômes.

Le scénario du film décrit une scène où les Ghostbusters descendent dans les égouts pour trouver beaucoup d'ectoplasme au fond. Et il parlait de fantômes tournant autour des Ghostbusters. La conception était logique. Descendez le puits, récupérez la vase, puis s'échappez. Pour ajouter du gameplay, nous devions placer des menaces le long du parcours. Cela semblait une scène assez importante et paraîssait impressionnante. Malheureusement, lorsque le film est sorti, cette scène était très courte et ils ont supprimé toutes les apparitions fantomatiques.

Philip Oliver, Programmeur de Ghostbusters II sur Amstrad CPC/Spectrum

Peut être le meilleur niveau du jeu [Amiga]

Ce premier niveau est graphiquement réussi mais n'est pas pas particulière facile. Il est très court aussi. On retrouve l'univers du film, le personnage de Stantz, la fameuse charge à protons, les fantômes, le slime, on aperçoit même l'Ecto-1 au tout début de l'action. Le joueur peut utiliser un bouclier protecteur à durée limitée bien sûr. Des plateformes freinent votre progression et pour les passer il faudra prendre de l'élan et insufflait la bonne direction au pad au bon moment, souvent vous vous coincez dans la plateforme et il faut remonter et recommencer la manipulation. Les assaults répétés des fantômes sont constants et font baisser votre énergie, même si vous vous arrêtez en chemin. Des goules vous crachent dessus, des spectres remontent et une main fantomatique géante vient gratter la corde à intervalle régulier pour qu'elle se rompt. Votre charge à proton font comme neige au soleil et les quelques réserves dissimulés sur le parcours n'y changent pas grand chose sans compter qu'il faudra rassembler les trois morceaux d'une pelle pour récolter le liquide vert une fois arrivé en bas et en tout vous n'avez que trois vies. En perdre une et vous recommencer au début du niveau.

Le scénario du film décrit une scène où les Ghostbusters descendent dans les égouts pour trouver beaucoup d'ectoplasme au fond. Et il parlait de fantômes tournant autour des Ghostbusters. La conception était logique. Descendez le puits, récupérez la vase, puis s'échappez. Pour ajouter du gameplay, nous devions placer des menaces le long du parcours. Cela semblait une scène assez importante et paraîssait impressionnante. Malheureusement, lorsque le film est sorti, cette scène était très courte et ils ont supprimé toutes les apparitions fantomatiques.

Philip Oliver, Programmeur de Ghostbusters II sur Amstrad CPC/Spectrum

Concernant la difficulté du jeu, Philip Oliver s'explique :

Si un jeu était facile dans les années 80, cela suggérait d'une certaine manière qu'il était inférieur. Les critiques étaient des joueurs souvent experts. S'ils les trouvaient trop faciles, ils les dénigraient souvent. Cela a encouragé la plupart des développeurs de jeux à cibler les joueurs experimentés plutôt que les joueurs occasionnels.

Philip Oliver, Programmeur de Ghostbusters II sur Amstrad CPC/Spectrum

L'une des trouvailles intéressantes dans ce niveau était la jauge de courage, une image digitalisée de Stantz de plus en plus terrifié en fonction de ce qui lui arrivait dans le jeu. Alors que son courage diminuait, son visage changeait. Comme on pouvait le voir aussi dans Rambo III (1989, Ocean) où le visage de Rambo se changeait cette fois en squelette.

L'Atari ST et l'Amiga étaient capables de faire scroller l'écran facilement et en douceur, alors que les écrans mappés en pixels des 8 bits semblent plus léthargiques et donc plus difficiles à jouer. Ce niveau montre la difficulté de reproduire l'expérience 16 bits pour les ordinateurs les moins puissants. Pourtant, l'ambition de Foursfield est bien d'essayer de réaliser un jeu qui, espérait-il, plairait aux joueurs qui payent le plein prix.

NIVEAU 2 : LA STATUE DE LA LIBERTE SUR BROADWAY

La deuxième section consistait à faire marcher la Statue de la Liberté vers le Metropolitan Museum of Art, tout en tirant des boules de feu multidirectionnelles sur des fantômes à vous arrêter. L'élément clé de cette section était de faire en sorte que la population de la ville se précipite pour récupéré le slime laissée par les fantômes à leur destruction, afin de reconstituer les réserves d'énergie pour faire marcher la statue.

Second niveau, un petit shoot sans prétention [Amiga]

Le gameplay est basé sur les jeux de tir à scrolling horizontal classique. Vous dirigez une boule d'énergie qui sort de la torche de la statue, chaque tir vous fait perdre de l'énergie jusqu'à ce que la boule disparaisse et réapparaisse grâce à vos réserves de slime. Plus de slime = plus de boule = fin de la partie. Pour ramasser les gouttes de slime tombées au sol, il faudra utiliser les petits New Yorkais grâce à la barre d'espace. Je dois dire que c'est un peu la galère, manier le pad et la barre d'espace en même. Et oui c'était l'époque des Pad à un bouton. Les versions 16 bits sont plus difficiles dans cette section car dès que le slime tombe il disparait ce qui implique que les petits Lemmings doivent être tout de suite en dessous pour le récupérer. Sur 8 bits, le slime ne disparait qu'au bout de deux secondes ce qui vous laisse le temps de le récupérer si vous n'êtes pas trop loin bien sûr.

Puisque l'intrigue de Ghostbusters II tournait autour de l'énergie contenue dans le slime, c'était cette substance que les fantômes utilisaient pour animer la Statue de la Liberté. Donc, ce thème s'est répandu tout au long du jeu autant que dans le film. Donner vie à la Statue de la Liberté et la faire marcher à travers New York était une scène clé du film. Il était logique d'en faire un niveau. Le gameplay lui-même était basé sur des jeux de tir classiques à scrolling horizontal, en particulier le très populaire R-Type.

Philip Oliver, Programmeur de Ghostbusters II sur Amstrad CPC/Spectrum

Afin d'expliquer ce qui se passait à chaque étape, des images fixes du film et une explication sur le déroulement du film sont insérées, ce qui fournissaient un point de liaison entre les niveaux. Columbia avait remis des images originales à Activision et le graphistes Steven Green les a converties pour les utiliser dans le jeu. Green était également responsable de tous les graphiques 16 bits que les Olivers ont convertis ensuite sur Amstrad et Spectrum. La manière dont ils se sont traduits sur chaque plate-forme dépendait inévitablement des capacités des ordinateurs, de leurs résolutions et de leurs palettes de couleurs. Sur ST/Amiga, les images au format timbre-poste sont en 16 couleurs, il est dommage qu'elle n'ait pas été plus grande voir en mode HAM sur Amiga comme on l'a eut dans Robocop 2 de Special FX. Sur 8 bits, elles sont en 2 couleurs afin de bénéficier d'une résolution à peu près équivalente.

NIVEAU 3 : LE MUSEE ET LE COMBAT FINAL CONTRE VIGO DES CARPATES

Dernier niveau, Arghh de la 3D isométrique, quelle galère !![Amiga]

La bataille finale du film se déroule dans le musée alors que Janosz tente de libérer l'esprit de Vigo des Carpates, un puissant tyran et magicien du 17ème siècle piégé dans un tableau de la galerie. Vigo ordonne à Janosz de localiser l'enfant que Vigo veut posséder, lui permettant de revenir à la vie.

Ce niveau se présente en 3D isométrique, pas très différent de ce qu'avait déjà fait Foursfield dans ISS et refera dans Brat. Vous dirigez les 4 chasseurs de fantomes et le premier objectif est déjà de descendre à la corde sans se blesser. L'opération n'est pas si compliqué mais avec les manettes de l'époque ce n'était pas la même chose. Une fois vos coéquipier en bas il faudra choisir le bon Ghostbusters pour tirer sur Janosz.

Dessin préparatoire pour le niveau 3 du jeu.

Premier problème le jeu étant en 3D isométrique il faudra être bien en face de votre ennemi et dans le même sens pour le toucher, c'est au pixel près, le pire c'est qu'il bouge tout le temps. Une fois touché il s'immobilisera moins d'une seconde, et il faudra en profiter lui asséner une rafale de tir. Second problème votre arme chauffe et elle s'arrêtera de tirer, Janosz repartira et son energie remontera comme une flèche. Par contre lui s'il vous touche vous êtes immobiliser plusieurs secondes. Sans compter qu'il faudra récupérer de temps en temps le bébé pour le mettre en sureté car Vigo veut s'en emparer. Janosz viendra le rechercher pour le remettre dans le berceau. Une fois Janosz out, il faudra réitérer avec votre flux de Proton sur Vigo. Réussir ce niveau est une vraie prouesse. Trop difficile et seulement deux tableaux de jeu ! La 3D isométrique du pauvre. Le point intéressant dans ce niveau étant que vous pouvez contrôler chaque Ghostbusters en passant de l'un à l'autre via la barre d'espace.

C'est le point culminant du film, ce devait être donc le niveau final du jeu. Foursfield avait choisi de concevoir cela comme une série de salles en 3D isométriques que les joueurs devaient parcourir pour vaincre Janosz, Vigo et protéger le bébé. C'était une bonne idée mais techniquement assez délicate, en particulier sur les ordinateurs 8 bits.

Philip Oliver, Programmeur de Ghostbusters II sur Amstrad CPC/Spectrum

PROJECTION TEST

Alors que le projet touchait à sa fin, les développeurs ont enfin pu voir le film. Après avoir regardé le scénario et vu les images fixes, ils avaient leur idée de la façon dont cela allait fonctionner... en principe.

C'était une projection privée à Leicester Square à Londres et nous étions assis aux côtés de critiques de films. à ce stade, le jeu était à peu près terminé, cependant. En tant que tel, le jeu a été terminé et prêt pour la sortie, bien qu'il ait subit un mois de retard, ce qui, était dû au fait que les graphismes 16 bits n'avaient pas été livrés à temps.

Philip Oliver, Programmeur de Ghostbusters II sur Amstrad CPC/Spectrum

INGERENCE DU STUDIO ?

En général, Columbia Pictures ne s'est pas trop impliqué dans le développement du jeu, laissant aux différentes sociétés de jeux vidéos le soin d'interpréter le film à leur manière. Activision gardait un oeil sur les progrès, mais l'éditeur était convaincu que les développeurs consacreraient leurs efforts à ce le résultat soit réussi. Le seul vrai problème (mis à part le fait de ne pas avoir le film avant le début de la production du jeu) a été que l'équipe de développement était dans l'indécision sur le logo final des Ghostbusters.

En effet pendant la production, la Columbia n'a pas pu décider du logo final et nous avons continué à recevoir des instructions différentes sur l'utilisation. Était-ce le logo avec ou sans ce pied arrière ?

Philip Oliver, Programmeur de Ghostbusters II sur Amstrad CPC/Spectrum

LES CRITIQUES

Ghostbusters II sur les micro-ordinateurs 8 bits et 16 bits a recu des critiques mitigées surtout outre-manche où l'un des magazines les plus populaire ACE dans son numéro 28 lui attribut une note catastrophique de 251 sur 1000 (Et ne me demandez pas d'où sort ce système de notation !); une situation presque inévitable, étant donné la popularité du film original. En France, les magazines sont plus larges et plus conscilients : 16/20 pour TILT, 92% dans Générations 4, 17/20 pour Joystick Hebdo, Top du mois pour Micro News, seule la version PC, un autre jeu développé par une autre équipe n'obtient qu'un 78% dans Génération 4

L'un des reproches fait au jeu était que les niveaux étaient trop différents les uns des autres et que l'expérience globale était en conséquence confue. La critique est assez bizarre car c'était généralement le cas pour la plupart des adaptations de films en jeux vidéos de l'époque. "The Untouchables", "Batman the movie", "Back To The Future II", "Indiana Jones et le Temple Maudit" tous ces jeux intégrent des niveaux variés dont les liens n'étaient pas si évident sans avoir vu le film, de plus c'était un moyen d'ajouter de la variété et de donner plusieurs jeux en un, évidemment les délais de développement eux n'étaient pas rallongés et forcément la qualité de chaque niveau en subissait les conséquences d'où la pauvreté des niveaux qu'on peut à juste titre relevé.

Evidemment quand on était enfant on aimait ce type de goodies [Amiga]

Porté par la popularité du film, avant certaines critiques, le jeu s'est finalement assez bien vendu et pour séduire les acheteurs, la boite contiennait quelques goodies comme un poster, un ballon et un badge à l'effigie du logo des Ghostbusters.

Pour son expérience sur le jeu Ghostbusters II, la scénariste et créatrice du jeu, Anna Ufnowska ne garde pas un bon souvenir et déclare même ne pas aimé la musique du jeu :

L'écrire était un cauchemar. Nous avons dû créer un jeu qui fonctionnerait également sur tous les formats, y compris l'horrible Spectrum. Toutes les idées que nous avons proposées que l'Amiga et Atari pouvaient gérer ont été rejetées car impossible pour le Spectrum. J'ai encore des cauchemars quand j'entends la musique. Je détestais ça et j'avais honte de dire que j'avais travaillé dessus. Tout s'est terminé par des combats entre nous et Activision pour récupérer notre argent et le suivi de personnes se battant avec nous pour des bonus que nous n'avons jamais reçus non plus. Notre fermeture c'est probablement ce que certains éditeurs voulaient après avoir été payé. Activision UK a fermé ses portes peu de temps après.

Anna Ufnowska, Scénariste de Ghostbusters II

Malheureusement le studio Foursfield est poursuivi de malchance et fermera aussi ses portes suite à des impayées de Mirrorsoft quelques mois après la sortie de Brat, qui fut pourtant bien accueillit par la presse

Peu de temps après, Robert Maxwell est tombé d'un navire et est mort et Mirrorsoft a fermé ses portes pendant la nuit, nous laissant haut, sec et impayés. Pas étonnant qu'il ne reste pratiquement plus de maisons de jeux britanniques. Dans les années 80 et au début des années 90, le Royaume-Uni dirigeait le monde du jeu vidéo.

Anna Ufnowska, Scénariste de Ghostbusters II

Et pour conclure, le mot de la fin pour Philip Oliver :

Cela rend le développement de jeux à partir de films très difficile. Nous avions l'avantage de pouvoir regarder l'original en tant que suite, comparer avec le nouveau script et les images et essayer de combler les lacunes. La réaction du public au jeu a été mitigée, sans doute en partie à cause de la confusion parmi les critiques. Le magazine UK ACE a massacré les versions 16 bits.

Philip Oliver, Programmeur de Ghostbusters II sur Amstrad CPC/Spectrum

EN CONCLUSION

ON AIME...
+ Le thème de Ghostbusters digitalisé
+ Les graphismes
ON AIME MOINS...
- 3 niveaux pas trop palpitants
- Trop court, 15 min pour le finir
- La difficulté sur ST/Amiga

Cela prouve encore une fois que l'adaptation d'un film en jeu vidéo n'est pas chose aisée. Encore moins quand vous avez en charge un "futur" blockbuster de plusieurs millions de Dollars et que vous êtes attendu au tournant. Ghostbusters II en est le parfait exemple de la complexité de retranscrire l'ambiance d'un film avec si peu de matériel à disposition et avec les capacités des ordinateurs de l'époque. Même si le jeu a été parfois massacré par la presse, les graphismes et la musique sont réussis surtout pour 1989. Malheureusement le jeu n'est pas palpitant du tout et on s'ennuie plutôt vite sachant qu'en plus les niveaux sont très courts, difficiles et ce n'est pas les quelques mauvaises photos digitalisées entre niveaux qui vous inciteront à vouloir en voir plus. Loin des hits de l'Amiga, tombé dans l'oubli le jeu n'en méritait pas moins son test sur Oldies but Goodies.

REVIEW
REFERENCES
"Ghostbusters, toute l'histoire de SOS Fantômes" (2015) - édition Huginn & Muninn
"Rockyrama - Ghostbusters" S4 T02 (2016) - édition Ynnis Edition
"Retro Volume 9 - Ultimate guide to classic gaming" (2016) - Behind the scenes Ghostbusters II - édition Imagine Publishing
"Fusion Issue 05" UK (2019) - The story Behind...Ghostbusters II - édition fusionmag
"The Story of The Oliver Twins" (2016) - auteur Chris Wilkins & Roger M. Kean - édition Fusionretrobooks
"Ghostbusters en jeux vidéo" - Drevet vend la mèche - 09.12.1989 [INA] "Let's Play Ghostbusters 2 by The Oliver Twins. Released November 1989" - YouTube
"The Oliver Twins" (2016) - Youtube
"Ghostbusters Games On The Amstrad CPC! (With Philip of the Oliver Twins!)" - YouTube
"Commentaires d'Anna Ufnowska" - Lemon Amiga
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