Après une formation musicale classique, Jean-Marc Grignon, professeur des écoles s'est empressé de jouer sur des amplis Marshall et autres stratocasters dans un groupe de Rock symphonique (à échelle locale) à la fin des années 70; puis création d'un home-studio d'enregistrement 8 pistes au début des années 80 pour pouvoir faire des expériences de création musicale.
En 1985 c'est tout naturellement qu'il s'est proposé pour composer les musiques d'un jeu de rôle sur Apple que voulait créer une bande de copains de Perpignan (hexameron) en compagnie de son complice Jean-Michel Baudequin, étudiant en robotique à l'époque et passionné de programmation sur Commodore64, celui-ci a sévi ensuite chez Cobrasoft, filiale d'Infogrames,et puis a quitté la micro-informatique ludique du jeu pour l'informatique plus "sérieuse".
Le projet n'aboutit pas vraiment , mais cela permit de se mettre en contact avec Jean-Marc Cazalé et Marc Fajal, futurs piliers d'Infomedia.
Il a réalisé les graphismes de Ripoux sur ST pour Cobrasoft; Puis dessine la jaquette d'Explora et en compose la partition musicale.
Succès oblige, il revient sur Explora II en composant une mélodie inoubliable.
C'est alors qu'en 1988 germe l'idée d'un jeu autour de l'univers musical qu'il propose à infomédia. Le projet qu'il crée de bout en bout, lui prendra un peu moins de 2 ans, Rock Star - I wanna be... le dernier jeu populaire d'Infomédia.
Marc et quelques amis avaient pour projet de créer leur propre entreprise(Infomédia) pour lancer un journal sur disquette sur C64. Recruté comme musicien en free-lance (je suis enseignant de mon "vrai" métier), je ne tardais pas à devenir aussi graphiste et "concepteur". A l'origine(juillet 1986) le journal devait s'appeler quelque chose comme "le Canard du c64" ou "le canard digital", j'ai donc conçu le titre, logo et "habillage graphique" du journal en partant d'un titre plus "flashy" : FLOOPY (par analogie avec floppy disc) en gardant l'image d'un canard débonnaire et à lunettes (les 2 OO de FLOOPY). Le Commodore 64, machine 8 bits ayant des fonctions extraordinaires pour l'époque mais bien réduites par rapport aux Pc actuels,à savoir: 320x200 pixels monochrome avec 16 couleurs et avec la contrainte de 2 couleurs seulement par "pavé" (une pour le fond et une pour le "tracé") ou bien mode 160x200 couleur. Pour les graphismes j'utilisais donc suivant le mode, "Koalapaint" ou "Doodle", logiciels de création graphique
Pour la musique (synthétiseur 3 voies), je composais avec musicshop pour apprécier le rendu sur c64 (sur une portée musicale) et ensuite, la musique était transcrite vers music64 c'est à dire codée note par note et voix par voix (longueur et hauteur de note plus éventuellepment quelques effets spéciaux) pour pouvoir être exploité par les programmeurs. La difficulté était de pouvoir créer avec 3 voies donc seulement 3 sons simultanés:en général une était dévolue à la basse; la seconde , arpégée, permettait des accords et la 3ème une mélodie , ce qui était un excellent exercice de recherche de concision mais qui empéchait toute musique de type "symphonique". Graphismes et musiques étaient transférés vers l"Amstrad CPC pour l'adaptation sur cette machine.
L'arrivée de l'Amiga et de l'Atari ST devait supplanter ces machines mais l'expérience Floopy devait se poursuivre quelques années(88/ 89 suivant les versions).
Le projet Explora devait donner un souffle nouveau à Infomedia pour l'orienter davantage vers la création de jeux: on me confiait encore les musiques et parfois la jaquette. Techniques variables suivant les projets : l'intro d'Explora I échantillonnée à partir d'une bande son enregistrée sur un magnétophone 8 pistes et, plus tard les compositions de musiques sur les 4 voies de l'Amiga d'abord avec "Sonix" puis très vite sur "soundtracker" (qui était plus un séquenceur qu'un éditeur de partition); l'adaptation se faisant vers l'Atari ST en perdant une voie au passage (il fallait donc anticiper et prévoir une voix "décorative" mais pas indispensable).
Au début de l'été 1988, devant le succès d'Explora je me permettais de proposer aux boss un projet de jeu tournant autour du monde du Rock et associant musiques , simulation économique et dialogues "psychologiques".
avec l'idée d'offrir au client une cassette des musiques (voire un CD pour la promo).
A la fin de l'été une ébauche de scénario était prête cumulant:
- une phase de choix et d'entrainement des artistes (genre "Star academy" avec 14 ans d'avance mais sans TV!)
- une progression de carrière pour l'artiste de la région vers l'international (avec pub, sponsors et autres promotions)
- une phase de "performance" "on stage" en évitant les aléas d'un concert mouvementé (partie arcade)
- des dialogues pour convaincre tout le petit monde du show-biz (qui pouvait générer une côte en or)
- etc...
Projet ambitieux donc...qui devait durer quelques semaines et tenir sur 2 disquettes et qui dura plus d'un an et demi et prit 4 disquettes! Les distributeurs du produit demandant toujours plus de possibilités (par exemple: à l'origine le jeu devait se jouer contre l'ordinateur mais ils demandèrent qu'on puisse se mesurer entre copains) et le scénario s'étoffant au fur et à mesure , le va-et-vient était permanent entre les programmeurs (talentueux mais surmenés) J-Marc Cazalé sur Amiga et Laurent Ramon sur ST. En parallèle je créais 8 ou 9 chansons(assez variées pour choisir son style et assez courtes pour ne pas rendre la phase arcade ennuyeuse) d'abord enregistrées sur 8 pistes puis retranscrites sur Amiga puis ST.
Finalement, le jeu sortit mais avec Explora III fut parmi les derniers car le monde de la micro avait été bouleversé par l'arrivée des consoles de jeu dont la création de jeu nécessitait une dimension industrielle et le PC n'avait à l'époque qu'une piètre qualité graphique et musicale dans sa version de base. Une version PC de Rock star fut envisagée et la traduction anglaise réalisée mais jamais sortie. Pour les mêmes raisons; le jeu "Cars" (une sorte de Rock star mais avec plus de voitures et moins d'artistes), conçu par L Ramon; pourtant jouable dans une Béta version ne fut pas commercialisé.
Infomedia s'orientera dès lors vers des créations de logiciels institutionnels, de bornes interactives ou vers la vente de produits informatiques. Une page était tournée.