Rarement un jeu français n'aura suscité autant d'engouement auprès des joueurs et pas seulement en France mais aussi bien au-delà de nos frontières. Si l'accouchement fut douloureux, le nouveau-né de Cryo aura pour lui d'avoir laisser un souvenir fort aux joueurs et même de nos jours certaines discussions tournent autour des différents arcs narratifs possibles suivant les actions du joueur. Reflet d'une époque passée où la production française était ambitieuse, créative, précurseurse à la pointe de la technologie, en fait à son summum: qu'elle est bien loin l'époque de DUNE !
Nous sommes en l'an 10191. L'univers est contrôlé par l'empereur Padishah Shaddam IV. A cette époque, la plus précieuse substance de l'univers est l'épice qui n'existe que sur une seule planète dans tout l'univers, désolée, aride, cette planète possède de vastes déserts. Caché dans les cavernes des rochers au plus profond du désert vit un peuple connu sous le nom de Fremens qui depuis longtemps prophétisent la venue d'un homme, d'un messie qui les conduira vers la vraie liberté. Cette planète c'est Arrakis plus connue sous le nom de DUNE.
Compte tenu de l'énorme popularité du roman de Frank HERBERT, on aurait pu s'attendre à un jeu informatique DUNE bien avant. Pourtant, malgré la popularité du film de David LYNCH, la sortie du film en salle fut un échec au box-office, très médiatisé mais pas très rentable et il faut le reconnaitre assez raté, bloquant par là même les droits pour plusieurs années.
Comme souvent avec les grandes oeuvres littéraires, l'adaptation de DUNE en jeux vidéo ne s'est pas faite sans difficulté, même quand son génial géniteur s'appelle Philippe ULRICH, directeur artistique d'ERE Informatique, pourtant auréolé trois ans auparavant avec Didier BOUCHON pour "L'arche du Capitain Blood" qui se vendit à pas moins de 150 000 exemplaires toutes plateformes confondues !
L'histoire de cette première adaptation en jeu vidéo commence fin 1989 sur les cendres de feu ERE Informatique. Infogrames, la société mère d'ERE, co-fondée par le survolté Bruno BONNELL (surnommé dans le milieu "Monsieur 100 000 volts") connait des problèmes financiers importants, conséquence d'une expansion excessive et d'investissements démesurés. En 1988 après un rapprochement râté avec l'éditeur américain EPYX (qui fera faillite en 1989), Infogrames cesse alors de payer les factures chez ERE Informatique. Grâce à la réduction drastique de ses coûts, Infogrames échappera à la banqueroute et redeviendra, avec le temps, un acteur majeur du jeux vidéo... du moins temporairement. Par contre pour ERE Informatique, s'en était terminé.
Philippe ULRICH et son petit groupe de fidèles avaient été sacrifiés avec leur dieu Exxos sur l'autel capitalistique du dieu Infogrames. Nul doute que ce sacrifice aurait eu toute sa place lors des cérémonies délirantes, de shows messianiques qu'ULRICH avait l'habitude de se prêter pour présenter ses nouveaux jeux aux cris de « Ata Ata Hoglo Hulu », et force est de constater que malgré le succès de Captain Blood, le dieu Exxos d'ULRICH était bien moins puissant et burné que le boulimique et ambitieux dieu Infogrames.
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J'avais constitué une « Dream Team » composée de Rémi et Danièle HERBULOT, Jean-Jacques CHAUBIN, Didier BOUCHON, Sohor TY, Patrick DUBLANCHET, Johan ROBSON, Michel RHO: A l'époque, le jeu vidéo traversait une crise : ERE Informatique dont j'étais le directeur artistique et Infogrames étaient en conflit.
Philippe ULRICH, fondateur de Cryo
Exxos drôle de nom pour un label ! quelques jeux SF étaient sorti sous ce label (Captain Blood, Purple Saturn Day et Kult : The Temple of Flying Saucers) en partie co-financée avec le cinéaste Alexandro JODOROWSKI : « Exxos est bon pour toi ! » Selon Philippe ULRICH, cela contribuait à élever le jeu vidéo au rang d'« art noble ». Le hasard faisant, le cinéaste Jodorowski s'était tenté 20 ans plus tôt à une adaptation cinématographique pharaonique et couteuse de DUNE avec les plus grandes stars de l'époque : Orson WELLES, Mick JAGGER, Salvador DALI pour jouer le rôle d'un empereur (le célèbre peintre réclamera 100 000 dollars: de l'heure), storyboardé par MOEBIUS, Chris FOSS et H.R. GIGER, sur une bande originale composée par Pink Floyd. Et pour jouer Paul ATREIDES, pas moins que son propre fils qu'il avait entraîné spécialement pour le rôle aux arts martiaux... finalement après des années de recherches en investissement, aucun studio ne voulait s'engager sur un tel projet... Trop risqué ! Quelques années plus tard sortira un autre DUNE aux prétentions bien moindres, financé par le producteur italien Dino DE LAURENTIIS et réalisé par David LYNCH. Le film sera un échec commercial pour un budget estimé à 45 millions de Dollars il n'en rapporte que 31 millions, il ne trouvera son public que grâce aux vidéo-clubs et aux nombreuses rediffusions dans les années 80. Cet échec bloquera pour quelques années les droits du livre et l'envie d'en faire une suite au film ou une conversion en jeu vidéo.
A la fermeture d'ERE Informatique, ULRICH trouve un partisan bienvenu en la personne de Jean-Martial LEFRANC, le patron de Virgin Loisirs, la branche française de Virgin Games. Manifestant une touche de fierté gauloise, il souhaite créer un studio local, composé de développeurs français créant des jeux ambitieux et innovants qui seraient distribués dans le monde entier sous le label Virgin. A cela l'ex équipe d'ERE, ex-Exxos semblent tout désigné, aussitôt Cryo Interactive est créé, et annoncé dans la presse avec la grandiloquence habituelle des cérémonies dont nous avait habitué l'exhubérant maître de cérémonie Philippe ULRICH.
L'association commence bien et un premier jeu « Extase » est édité en 1990 par Virgin Games sous ce nouveau label. On retrouve derrière une grande partie des ex-ERE Informatique. Rémi HERBULOT comme auteur, Patrick DUBLANCHET à la programmation, Michel RHO au graphisme et bien sûr Stéphane PICQ pour la musique.
« Extase » est un jeu d'action/réflexion plutôt original et assez fun dont le but est de rétablir les fonctions vitales d'un visage féminin à partir d'un réseau neuronal.
Le verso de la boite du jeu affiche une phrase d'accroche plutôt poétique et mystérieuse : « Elle est là. Perdue dans ses rêves électriques. Elle entrouve ses yeux d'acier bleu. Un sourire étrange découvre ses dents de nacre inoxydable. Sa vie est suspendue au fil d'un joystick noir... EXTASE»
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Extase, c'était une sculpture en plâtre. L'éclairage donnait un côté vivant, réel ; j'avais ensuite projeté sur un écran, que j'avais photographié. Cela sublimait l'image. Extrase c'était le début de la musique interactive. Il y avait déjà presque le concept du MXP4, avec une musique qui s'adaptait à ce qui se passait. C'était un jeu un peu allumé quand même.
Philippe ULRICH, fondateur de Cryo
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La musique d'introduction d'Extase n'était pas de moi ; elle était basée sur des voix bulgares, très à la mode à ce moment-là. En ce qui concerne la musique interactive (concept inventé par Philippe ULRICH) j'avais mis au point un système très simple : deux pistes du soundtracker étaient utilisées pour l'accompagnement et les deux autres comportaient 8 phrases musicales harmonisées avec celui-ci pour chaque groupe de 4 mesures, et déclenchées par les actions du joueur.
Stéphane PICQ, musicien de DUNE
Même si le concept est innovant et que le jeu se vend bien ce n'est pas le succès qu'a connu Captain Blood.
La Dino De Laurentiis Corporation avait concédé les droits médiatiques de DUNE - qui comprenaient les droits de jeu - de Frank HERBERT en 1982. Environ six mois avant la sortie du film en décembre 1984, ils ont conclu un accord avec Parker Brothers - mieux connu pour avoir créé des jeux de société tels que le Monopoly, Clue et Risk - pour un jeu vidéo basé sur l'univers de DUNE. Mais ledit jeu ne s'est jamais matérialisé; l'échec du film, couplé à un marché américain de l'informatique en difficulté et un marché de console presque anéanti après le krach de 1983, les a apparemment refroidi. La Dino De Laurentiis Corporation fait faillite en 1985 et Frank HERBERT décéde l'année suivante. S'en suit alors une vague inévitable de litiges suite à ces événements, personne ne semblait être tout à fait sûr pendant longtemps où exactement résidaient les droits de jeu.
En août 1989, Philippe ULRICH et Rémi HERBULOT s'envolent pour la Californie. Ils rencontrent Martin ALPER, le directeur de Virgin U.S et discutent de potentiels nouveaux projets pour le marché international, au passage un "Captain Blood 2" est évoqué mais cela ne semble pas trop intéressé les américains. ALPER parle d'un jeu qui tournerait autour du KGB... et finit par lâcher sa motivation pour obtenir les droits de DUNE pour en faire un jeu vidéo mais étant donné l'imbroglio sur les droits cela avait peu de chances d'aboutir.
HERBULOT ne savait pas trop quoi penser de cet échange, mais de retour à Paris, ULRICH, qui aimait inconditionnellement le roman, était convaincu de la portée du projet.
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Je me suis tourné vers Virgin France qui m'a mis en relation avec Virgin Games en Californie. Ils avaient entendu parler de Captain Blood. Martin ALPER, le directeur, rêvait de faire un jeu autour du film DUNE de David Lynch. Il nous a demandé de réfléchir au projet, mais qu'il n'avait pas les droits.
Philippe ULRICH, fondateur de Cryo
L'équipe commence à travailler sur KGB mais réfléchit aussi aux potentialités de faire un jeu sur DUNE.
On commence à réfléchir à ce qu'on pourrait faire sur DUNE. On se dit rapidement que ce serait intéressant de travailler sur du CD-Rom, on sait que ça va arriver, qu'il y aura des possibilités intéressantes au niveau des graphismes. J'avais instinctivement la sensation que la disquette allait disparaître. Facile à pirater et avec peu de mémoire, elle ne m'impressionnait plus beaucoup. Sans en n'avoir jamais vu, j'ai décidé de faire le jeu pour Cd-Rom qui a mille fois plus de mémoire. C'était un pari risqué mais la musique, la vidéo et les acteurs entraient enfin dans le jeu vidéo. Une règle de base : dans ce métier si tu n'anticipes pas, tu es mort: Avec DUNE, nous avons fait le premier Cd-Rom de l'histoire ! L'innovation, la magie, l'ambiance du livre de Frank HERBERT que nous avons respecté et la beauté du jeu ont évidemment grandement participé au succès de DUNE. A cette époque, je croyais que nous faisions de l'art et que nos octets seraient un jour classés Monuments Virtuels Historiques.
Philippe ULRICH, fondateur de Cryo
Un mois plus tard, ULRICH reçoit le coup de fil tant attendu. Martin ALPER avait réussi l'impossible en acquérant les droits de cette arlésienne du jeu vidéo. Les droits sont acquis, et le développement peut commencer.
Très vite l'idylle entre le petit studio français et le géant de la distribution britannique tourne court pour se transformer en un bras de fer permanent. Les grands pontes de chez Virgin détestent l'interface qu'ils jugent trop complexe ainsi que le mélange aventure/stratégie pour lequel Cryo avait opté. Trop cinématographique, trop ennuyeux, le jeu est finalement jugé trop... français pour le marché américain. Les choses s'enveniment à l'été 1990, après un an de développement Virgin convoque toute l'équipe de Cryo pour s'expliquer dans ses bureaux londonien, le jeu n'est encore qu'un amas de croquis, de concepts, un scénario d'une centaine de page, aucune ligne de code n'a été écrite. Le ton monte, banalités, querelles d'ego, ULRICH tente un dernier discour passionné pour dire que Cryo fait de son mieux, évoquer tous les thèmes majeurs du livre qui sont repris, la transformation du garçon en messie, l'importance de l'épice, l'écologie... Rien n'y fait, seul retour cinglant « Virgin voulait un jeu commercialement amusant à jouer pas une oeuvre d'art ». La suite du développement de DUNE semble fortement compromise.
Pendant six mois, on a travaillé sur papier, on a fait du design. On envoyait nos dessins aux américains, qui nous répondaient : « Bof, c'est pas terrible », ou alors « Il y a trop d'interface utilisateur », ou encore « Les 10 dernières pages, c'est pas mal »... C'était l'enfer ! Au bout de quelques mois, on est arrivé à un projet d'une centaine de pages. On arrivait parfaitement à imaginer ce que le jeu allait être. Si nous n'étions pas passé par cette moulinette de réflexion, nous n'aurions jamais pu faire un jeu de l'ampleur de DUNE. Je me rappelle de réunions à Londres, où personne ne parlait. Chacun avait le bouquin et essayait de plancher pour trouver comment faire ce jeu. Le fait de nous pousser dans nos derniers retranchements a été bénéfique. Une chose est sûre : pour réaliser un projet, quel qu'il soit, il faut passer plusieurs mois avec un crayon et un papier pour essayer de réfléchir, de faire des croquis, de prévoir tous les côtés du jeu.
Philippe ULRICH, fondateur de Cryo
Le point de non retour est atteint en cette journée de septembre 1990 où un fax laconique tombe chez Cryo :
« Nous ne pensons pas que la proposition DUNE soit suffisamment forte pour être publiée sous le label Virgin Games. Par conséquent, nous ne souhaitons pas que davantage de travail soit entrepris sur ce titre. »
C'est alors que Philippe ULRICH frappe à la porte de Jean-Martial LEFRANC, le boss de Virgin Loisirs, la branche française du groupe. Il se trouve que ce dernier croit au projet qu'ULRICH lui présente, une fois terminé il est sûr qu'il arrivera à convaincre ses supérieurs. Un soutien inespéré pour lui et son équipe. Il faut dire que Virgin Loisirs va plutôt bien en ce moment, il trouvera l'argent nécessaire pour continuer à financer le projet sans que cela ne se voit trop. L'équipe travaille donc d'arrache-pied pendant 6 mois sur le jeu. Malheureusement la situation géopolitique dans le Golfe Persique change la donne et complique la situation financière du groupe britannique qui possède aussi une compagnie aérienne.
Petit à petit les choses vont se gâter, c'est la guerre du golfe, Il n'y a personne dans les avions, Arrakis évoque l'Irak, Shaddam, Saddam, l'épice, le pétrole: puis un jour Richard BRANSON vend Virgin Loisirs à Sega pour que Sega puisse créer son réseau de distribution.
Philippe ULRICH, fondateur de Cryo
Le changement de direction chez Virgin Loisirs n'est pas en faveur d'ULRICH, très vite alors que Virgin pensait le projet DUNE mort et enterré, un audit fait apparaitre des coûts liés à Cryo, Virgin somme ULRICH de s'expliquer mais ce dernier résiste et tente un dernier coup de poker plutôt risquée.
La situation devient très confuse pour nous, je reçois une lettre de licenciement, on m'annonce que DUNE est fini et tout s'arrête. Je réunis l'équipe et on décide de continuer les développements malgré tout, sur nos deniers. Je reçois des menaces, on me dit que je n'ai pas les droits. On continue quand même, le temps passe. Un jour, je reçois un journaliste de TILT et lui montre ce qu'on fait, il est emballé, fait un work in progress de 5 pages. La réponse ne se fait pas attendre, je reçois lettre d'avocats, menaces, insultes. Je réponds qu'on continuera quoi qu'il arrive, et on me donne finalement 5 semaines pour terminer DUNE. Au bout de 5 semaines, j'envoie les disquettes en Californie, sans trop d'espoir.
Philippe ULRICH, fondateur de Cryo
L'équipe de Cryo est sous tension, les quelques jours qui suivent seront décisifs pour l'avenir du studio et du jeu... puis le coup de fil arrive.
Une semaine après, je reçois une réponse du vice-président de Virgin qui me dit « C'est super DUNE, on va le sortir ; tu peux monter ta société. Là je vois Rémi HERBULOT, Jean-Martial qui avait quitté Virgin et on crée Cryo comme ça sur un coin de table. Le nom Cryo, c'était celui du label qu'on avait pensé créer chez Virgin Loisirs. Didier Bouchon a créé le premier logo sur Amiga. On ne s'est pas salarié pendant un an, et on a livré le jeu.
Philippe ULRICH, fondateur de Cryo
L'histoire était en marche et le jeu de Cryo était bien parti pour faire un tabac auprès des joueurs. Quelques mois plus tard ULRICH découvre que le studio français était en fait en concurrence avec un autre studio, l'américain Westwood après que l'éditeur rejette le jeu de Cryo qu'il jugeait trop éloigné des attentes du public américain.
On s'est rendu compte que Virgin avait racheté une boite à Las Vegas pour faire DUNE : c'était Westwood. Ce sont eux qui ont validé notre jeu ; le leur est devenu DUNE II. Heureusement que je ne savais pas plus tôt que Westwood travaillait sur DUNE, car si cela avait été le cas, j'aurais arrêté en pensant qu'on ne pouvait pas lutter. Alors que là, on a continué et notre DUNE a été le premier Cd-Rom de l'histoire, avec 7th Guest.
Philippe ULRICH, fondateur de Cryo
Après presque trois années de développement le jeu DUNE sort enfin sur PC dans sa version disquette. Quelques mois plus tard c'est au tour de la version Amiga, puis un an plus tard c'est la fameuse version PC CD-Rom qui est édité.
C'est cette dernière que nous nous attarderont, en effet la version PC-CD était à elle seule un formidable plaidoyer pour le passage au CD-Rom et à l'achat d'un Pentium i386 ou i486 pour les plus fortunés mais ils n'étaient pas nombreux à l'époque les personnes qui ont pu éffleuré cette version à cause des coûts prohibitifs de ces machines. Avec ces 256 couleurs, une introduction reprenant des séquences du film de David LYNCH, des animations assez impressionnantes en images de synthèse comme le survol de la planète en ornithoptère mais aussi le doublage de tous les personnages en anglais sous-titré français (assez dommage pour un jeu français) la version avait de quoi séduire. Une version console Mega CD verra même le jeu, mélange de graphismes Amiga avec les extra CD, hormis le fait que cette version posséde un vrai doublage français ! incroyable ! C'est sûr Cryo avait frappé fort faisant rentrer le petit studio des froggies dans l'histoire du jeu vidéo.
La version de Cryo s'inspire du roman mais surtout du film. Deux personnages reprennent d'ailleurs les traits des acteurs, Kyle MacLachlan (Paul ATREIDES) et sa mère Jessica, les autres personnages tel que Chani ou Liet KYNES ont des visages plus originaux.
L'aventure commence dans le palais de la famille ATREIDES, le jeu est vue à la première personne et vous endossez le rôle de Paul ATREIDES. Le jeu combine des éléments d'aventure graphique dans un style cinématographique avec des gros plans sur les visages cher au graphiste Jean-Jacques CHAUBIN (et avec le soutient évidemment d'ULRICH) avec des éléments stratégiques que l'on peut qualifier des balbutiements du RTS. Westwood posera quelques mois plus tard avec DUNE II les vraies bases du jeu de stratégie temps réel que l'on retrouvera dans leurs productions suivantes pour les excellents "Commander & Conquer".
Tout au long de la partie aventure, le joueur est quasi guidé en suivant simplement les instructions données par vos interlocuteurs traçant ainsi un scénario dessinant les grandes lignes du livre à savoir : extraire l'épice, rallier les Fremens, développer l'écologie et combattre les Harkonnens.
On y croise tous les personnages du Cycle : la maison ATREIDES tout d'abord, puis les Fremens (Harah qui conduit à Stilgar, qui conduit à Chani qui conduit à Kynes) et bien sûr les Harkonnen. Pour y arriver, vous devrez rallier les tribus locales, les fremens, plus ou moins réticents au départ mais une fois convaincu il faudra jouer les fins stratéges, les entrainer à récolter l'épice dans un premier temps puis militairement. Au fur et à mesure de votre progression, vos troupes pourront s'équiper en armes de plus en plus puissantes allant des couteaux Krys aux armes atomiques, à la réflexion ce choix peut paraitre assez étrange pour un jeu limite écolo, comment penser que les fremens voudraient utiliser des armes atomiques et risquer de détruire leur planète ? Paul développera petit à petit des pouvoirs psychiques latents qui lui permettront de communiquer sans se déplacer, de diriger les vers géant pour détruire les moissonneuses harkonnen...
Paul ATREIDES, fils du duc Leto et de Jessica. Copie conforme du personnage du film de LYNCH. Pas très charismatique, pas très original certains diront. Son père met beaucoup d'espoir en lui. Grâce à ses capacités diplomatiques et surtout à une prophétie, il devient l'espoir des Fremens, une sorte de Messie, leur « Mahdi », celui qui leur apportera la véritable liberté. Il se fera appeler Muad'Dib. Rallier les habitants du désert devient alors assez simple. Au fur et à mesure de l'aventure, ses pouvoirs télépathiques hérités de sa mère se révèleront et augmenteront, ses yeux deviendront bleus. L'absorption de l'eau de vie, normalement fatal pour les mâles, décuplera ses pouvoirs, il pourra voir dans le passé et le futur.
Le Duc Leto ATREIDES, chef patriarcal par excellence. Ennemi héréditaire pourrait-on dire des Harkonnens. Mis à part ses encouragements, c'est un personnage secondaire pas très expressif, pas très bavard et disons le plutôt effacé du jeu de Cryo, en fait s'il n'y était pas cela ne changerait rien à l'aventure. Il finira abattu, un peu dans l'indifférence total, lors d'une expédition punitive et suicidaire contre les Harkonnens. Triste fin.
Jessica ATREIDES, la mère de Paul est un personnage clé dans le jeu de Cryo. D'abord de par ses pouvoirs psychiques et extra-sensoriels, c'est elle qui découvre les salles secrétes du palais, c'est par elle aussi que passera le déblocage des dons télépathiques de Paul, augmentant ainsi l'amplitude de ses pouvoirs faisant qu'il pourra communniquer de plus loin en plus sur la planète sans se déplacer. Enfin c'est elle qui le guidera jusqu'à lui donner son absolution pour boire l'eau de vie qui fera de lui un vrai Muad'Dib que les fremens attendaient.
Gurney HALLECK. C'est l'instructeur de Paul. Autre personnage clef du jeu. Au début installé dans un Siech proche du palais, ses aptitudes au combat permettront aux Fremens d'acquérir les compétences nécessaires pour combattre les Harkonnens. Du couteau krys au module étranges en passant par les pistolets laser, jusqu'au armes atomiques pour le combat final. Dans le jeu il faudra le déplacer constamment d'un Siech à l'autre pour former les troupes et inversément ce qui rend l'action assez pénible.
Duncan IDAHO. Dans le livre c'est le maître d'armes de la Maison ATREIDES, un personnage central. Dans le jeu il a été dégradé et se cantonne à gérer les stocks d'épice ! Incroyable et décevant. Fidèle certe mais pas très autonome, il ne paiera les factures que sur vos ordres, pour envoyer l'épice à l'empereur vous devrez retourner au palais, lui demander de vous suivre dans la salle de communication pour qu'il se décide enfin à envoyer l'épice. Bref le gros lourd de service.
Thufir HAWAT. Un mentat( un « ordinateur humain ») qui exerce la fonction de conseiller du duc Leto, habile en communication et fin stratège. Dans le jeu de Cryo, le graphiste de DUNE, Jean-Jacques CHAUBIN lui a donné les traits d'un président célèbre de l'époque, François MITTERRAND. Il sera essentiel pour lancer l'attaque finale contre les Harkonnens.
Les Fremens. Ce sont des autochtones, les touaregs d'Arrakis vivant au plus profond du désert dans des cavernes, les Siechs. Leur aide sera précieuse pour chasser les Harkonnens, extraction de l'épice, écologie et entrainement militaire ils sont une main d'oeuvre inépuisable ou presque.
Les prospecteurs. Essentiels au jeu, sans eux pas d'extraction d'épice, sans eux pas de jeu non plus. Chaque découverte d'un nouveau Siech ou la transformation d'un fort Harkonnen en Siech passera obligatoirement par leur travail de prospection si vous voulez en récolter l'épice ou connaitre la qualité du terrain. Au début réticents, ils se rallient finalement à vous au bout de 5 minutes de jeu !
Harah est une Fremen. Elle a perdu son mari pendant la guerre. Vous faites sa connaissance dans un Siech isolé où elle fait son deuil. C'est grâce à elle que vous rencontrez Stilgar. Elle semble avoir des sentiments pour vous. Stilgar ne vous parlera de Chani qu'à son départ.
Stilgar. Le Leader des Fremens. Un brin mystérieux, mais un grand sage. Il se range rapidement de votre côté de par cette fameuse prophétie, faisant que le recrutement des fremens ne posent jamais vraiment de problème. Il vous suivra pendant toute l'aventure jusqu'à vous guider pour monter un vers des sables. Un conseil prenez votre temps quand il vous proposera de boire l'eau de vie censée étendre votre champ de conscience...patience est mère de sagesse
Chani. Fille de Liet KYNES. Harah dit d'elle qu'elle n'est pas une vraie Fremen, peut être par jalousie ? Un couché de soleil, une nuit dans le désert, évidemment ca rapproche. Dans le jeu de Cryo elle n'apporte pas vraiement grand chose, la potiche de service pourrait-on dire.
Liet KYNES. L'expert en écologiste, père de Chani. La promesse d'une végétation luxuriante sur cette planète arride fait rêver les Fremens et les motivent aussi dans le combat contre les Harkonnens.
Les contrebandiers. Installés dans les petits villages. Les Fremens refusent d'y aller directement sauf pour y chercher des équipements. Ornis, moissonneuses, et armes ils vendent de tout et à tous, c'est à dire qu'il ne font pas de sentiments maisons Atréide et Harkonnen, dans leur esprit seul le profit compte. Vous vous rendrez vite compte que la négociation ne sert quasiment à rien puisqu'ils baissent rarement leur prix sauf sur les équipements de premier niveau : moissonneuses et ornis.
L'Empereur Shaddam IV. Empereur tout puissant de l'univers, rien que çà. Dans sa grande bonté, il vous a envoyé avec votre famille sur DUNE afin d'en récolter l'épice et évidemment par juste retour des choses de réguliérement lui en envoyer, ne pas obéir à ses demandes aurait pour conséquence de s'attirer sa foudre et subir ses représailles.
Feyd RAUTHA. C'est le neveu du baron Vladimir HARKONNEN dont il reprend le nom de famille après être devenu son successeur. Il porte alors le titre de « na-baron ». Il vous contactera réguliérement pour vous menacer. Il ira même jusqu'à kidnapper Chani qui sera retenu dans une forteresse Harkonnen proche du palais.
Baron Vladimir HARKONNEN. Le chef des Harkonnens et aussi le plus cruel. Son ambition est d'écraser les Atréides. Dans le jeu de Cryo il est complétement absent de l'aventure. C'est son neveu, Feyd RAUTHA qui vous contactera réguliérement pour vous menacer avec ces blablabla blablabla.
Le jeu mélange des concepts assez différents à savoir une partie aventure, dont il suffit de suivre les directives (rencontrer tel personnage, aller à tel endroit, envoyer de l'épice...) et une partie stratégie économique (la récolte d'épice) et militaire (entrainement, espionnage). Même si la partie aventure est plutôt limitée et assez linéaire, elle n'en demeure pas moins une part importante et intéressante du jeu car elle réussi à nous plonger dans l'ambiance du roman, la partie stratégique étant la plus jubilatoire même si dans DUNE II de Westwood elle n'en sera que meilleure.
La première partie fait la part belle à l'aventure. Dans cette partie vous devrez apprendre à connaitre vos interlocuteurs, prendre votre orni pour voyager entre les différents Siechs Fremens et rallier ces troupes pour récolter l'épice. La plupart du temps il suffit de suivre les instructions, pas de choix dans les questions, vous ne faites que déroulez une liste de texte. La seule chose qui m'avait un peu bloqué était le rapprochement entre Paul et Chani, où il fallait passer une nuit dans le désert avec elle, pour que cela fonctionne il faut au moins aller à 5 écrans dans le désert à partir du Siechs. Malheureusement une fois la partie stratégie bien enclenchée c'est à dire à la moitié de l'aventure, la partie aventure devient quasi absente.
Même si la partie aventure est intéressante, la phase stratégie est de loin la plus prenante et devient en fin de jeu la composante principale. Cryo devait, de par son engagement avec Virgin, plutôt privilégier le côté aventure, Westwood travaillant sur un jeu de stratégie.
Pour commencer vous devrez demander aux troupes Fremens de se former à récolter l'épice avec au départ une simple moissonneuse suffit. Mais assez rapidement les vers viendront avaler vos moissonneuses, il faudra rapidement leur fournir un orni pour la surveillance. Les prospecteurs doivent être envoyés à chaque nouveau Siech trouvé cela afin d'évaluer la qualité en épice des sols, et il n'existe qu'une seule troupe de prospecteurs et déplacer vos troupes est malheureusement assez long pour ne pas dire soporifique, envoyer vos prospecteurs à l'autre bout de la planète est un vrai calvaire. Néanmoins par ses mécaniques, le jeu reste suffisamment fort pour que vous vouliez progresse dans l'aventure. L'écologie est aussi de la partie, son développement n'est pas obligatoire mais cela vous permettra d'augmenter le moral des troupes et de faire fuir par la même occasion les harkonnens situés au nord de celle-ci, détruisant par là même les stock d'épices de la zone.
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C'était un travail collectif avec surtout Rémi HERBULOT aux commandes. Je me rappelle m'être battu pour avoir des gros plans sur les personnages animés. C'est vrai aussi que Westwood nous a demandé de mettre un peu l'accent sur l'aventure parce que leur jeu était axé stratégie. Mais en fait on n'a pas retouché grand-chose. En tout cas Virgin nous a demandé de ne travailler que sur le premier tome du roman. Au départ Atari, Amiga, PC, mais aussi CDI. Il y avait donc une version qui n'était pas CD-Rom, avec des images compressées et absence des séquences filmées. Et pour la version CD-Rom, on avait les droits du film. Cela a pris plus de 2 ans (presque 3) pour faire le jeu.
Philippe Ulrich, fondateur de Cryo
Indéniablement la pate artistique de Cryo se démarque dans cette adaptation par rapport au jeu de Westwood : gros plans sur les visages, évolution physique du personnage principal, cycle jour/nuit. La version PC-CD enfonce encore un peu plus le clou avec ces graphismes en 256 couleurs, ses séquences extraites du film et ses voix digitalisées, rapprochant encore plus le jeu de Cryo d'une expérience cinématographique, ce que ULRICH cherchait évidemment à faire.
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A l'époque j'étais illustrateur de romans de science-fiction. L'industrie du jeu vidéo avait des jaquettes sur ces boites de jeu qui faisaient relativement amateur par rapport à ce qu'on trouvait dans la littérature de Science-fiction. Donc je suis allé démarcher dans le milieu de l'édition du jeu vidéo: mais ils recherchaient surtout des infographistes. C'est alors que Philippe ULRICH m'a proposé de travailler pour Ere Informatique ; ça m'a tout de suite intéressé. Voilà comment je suis arrivé sur DUNE avec une culture du jeu vidéo qui était assez pauvre voire inexistante. C'est ce qui a permis de faire quelque chose qui n'avais jamais été fait : mettre à l'écran des visages en gros plan. J'amais dans un jeu vidéo on avait vu autant de visages en gros plan, ce qui a aussi posé des problèmes. On peut dire que c'est à parti de ce moment-là qu'à exister la French Touch ; c'est après DUNE qu'a été inventé ce mot.
Jean-Jacques CHAUBIN, graphiste de DUNE
Philippe Ulrich avait été agréablement surpris par mon travail. Mais ce n'était pas le cas de tout le monde ; quand je regardais les visages de certaines personnes devant mes images, j'avais l'impression qu'elles regardaient des images pornographiques, carrément ; ça leur paraissait exagéré, outré. Ils n'étaient pas du tout d'accord au début, ils avaient dit « ça ne marchera jamais ». Philippe Ulrich m'a vraiment soutenu et a convaincu d'autres personnes de persister dans cette voie-là. L'avenir lui a montré qu'il avait raison.
Jean-Jacques CHAUBIN, graphiste de DUNE
Si quelques personnages principaux de l'aventure sont directement inspirés du film de David LYNCH, notamment Paul ATREIDES (joué par Kyle MacLachlan, l'agent spécial Dale COOPER dans la série Twin Peaks du même D. LYNCH), la preview PC envoyée aux journalistes (téléchargeable ci-contre) affichait un design complétement différent pour Paul ce qui en fait une véritable curiosité, quant à Feyd-RAUTHA HARKONNEN joué par Sting, l'artiste refusa tout simplement l'utilisation de son image pour le jeu, les autres visages sont énigmatiques mais pourtant pas totalement inconnus comme l'explique Jean-Jacques CHAUBIN.
Je m'étais inspiré de l'actualité de l'époque. C'est quelque chose que Philippe Ulrich m'avait toujours demandé de cacher ; lorsqu'on le sait c'est extrêmement visible. On peut retrouver dans certains personnages les profils de François MITTERRAND, Salman RUSHDIE, DALI: tous les personnages sont repris et inspirés de personnages célèbres de l'actualité de l'époque. C'est un secret de fabrication.
Jean-Jacques CHAUBIN, graphiste de DUNE
Si Jean-Jacques CHAUBIN est le graphiste principal de DUNE, Sohor TY viendra l'assister lors de la phase finale du développement en s'occupant des animations labiales ainsi que le décollage de l'orni (que vous verrait souvent) mais il se chargera surtout la superbe conversion sur Amiga.
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Lors de ma venue sur le projet DUNE, le développement graphique était quasiment terminé ; Jean-Jacques CHAUBIN avait déjà conçu et mis en place les décors et personnages principaux du jeu ; il me semble qu'à l'époque c'était lui le directeur artistique sur le projet. Didier Bouchon, lui s'était occupé à faire toutes les animations des sprites dans la partie gestion du jeu. Mon rôle était d'animer les têtes des personnages pendant les dialogues: et quelques animations additionnelles comme par exemple le déploiement et décollage de l'ornithoptère.
Sohor TY, graphiste de DUNE
Pour celui qui a connu DUNE à sa sortie aussi bien sur PC que sur Amiga, les musiques restent une part importante de l'ambiance dégagée par le jeu, envoutante, atmosphèriques si bien qu'elles sont restées ancrer dans la mémoire des joueurs. DUNE posséde des musiques superbes, qui ont participé en grande partie au succès du jeu. D'ailleurs dès le début de la conception du jeu, la B.O a été pensé pour être sur CD audio. Néanmoins la version PC CD n'a pas de musique au format CD, elles restent au format de l'époque Adlib/Soundblaster. Pour écouter les musiques au format CD il fallait acheter le CD audio... dommage.
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On travaillait ensemble et on s'est partagé le boulot. Stéphane a fait pas mal de musiques, moi j'en ai fait quelques-unes. On avait l'Atari avec le premier séquenceur Midi, on voulait exploiter au mieux les cartes sonores de l'époque, mais on travaillait aussi dans l'optique de faire un vrai CD audio, c'est-à-dire une belle musique avec samples, voix, enregistrement: c'était un vrai boulot ! Mais c'était un vrai plaisir et on a tout mixé à la maison, on faisait ça dans la cuisine ! On n'avait pas les moyens d'enregistrer dans un studio. On avait nos Ataris, quelques samplers, des sons enregistrés à droite et à gauche, des synthés, des boites à rythmes:
Philippe ULRICH - Fondateur de Cryo
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J'ai concu un logiciel tirant parti à fond de la carte son vedette de l'époque (Adlib, puis Soundblaster), et surtout permettant de jouer des fichiers MIDIs. Fini les fastidieuses listes de nombre à entrer, je jouais sur un clavier, j'importais le fichier, et je cherchais ensuite à programmer les sons les plus proches de l'original, dans les limites de la machine. La version Amiga a été programmé sur Soundblaster par Alex Ekian (j'étais occupé à peaufiner l'album), qui a fait un travail honnête compte tenu des délais qui lui étaient imposés et surtout des limites des 4 voies de l'Amiga (la version originale était en 8 pistes).
Stéphane PICQ - Musicien de DUNE
A l'époque la pléthore de banques de sons professionnelles disponibles aujourd'hui n'existait pas. Il fallait donc presque tout faire. Lecteur assidu de la saga de Franck Herbert, mon imagination s'était déjà construit un univers visuel et sonore. J'ai passé des centaines d'heures à programmer des sons et à sampler divers CDs. Je voulais des sons sableux, granuleux, aquatiques, guerriers, en fonction des scènes ; je pensais aux Touaregs, à la guerre du golfe, aux oasis, aux pouvoirs paranormaux, à la conscience modifié: En fait l'album s'est fait avant la BO proprement dite.
Stéphane PICQ - Musicien de DUNE
Philippe ULRICH a été un dictateur bénéfique. Il m'a tanné pendant des centaines d'heures pour améliorer mes mixages et intervenir sur la construction des morceaux, notamment sur ceux que nous avons cosignés. C'est lui qui m'a dit, dès le départ du projet, de composer sans tenir compte des limites des cartes-son de l'époque, mais de penser à un futur album dont il ne doutait pas une seconde qu'il soit commercialisé en dehors du jeu. Mais tout n'a pas été sans friction, il était têtu, et moi aussi. Nous avons fait plus de 25 versions du morceau 13, et je n'en suis toujours pas satisfait. Il me semble qu'on a travaillé 14 ou 16 mois sur ce projet.
Stéphane PICQ - Musicien de DUNE
Concernant son expérience sur l'album DUNE SPICE OPERA et sa possible réédition, Stéphane PICQ conclu :
Mis à part les royalties de production confortables lors du développement du jeu lui-même, je n'ai jamais reçu un sou sur les ventes de cet album de Virgin Records. Dans l'euphorie du moment, j'ai été bien manipulé et très naïf en signant un contrat juridique en anglais, des paragraphes sans virgules, incompréhensible malgré mon bon niveau d'anglais. Non daté, j'ai signé pendant trente ans. Et il y avait une bizarrerie à la SACEM dans le sens où je n'ai reçu aucun droit de reproduction ou de diffusion.
Lorsque nous avons créé le label « Multi Media Music »' avec mon ami Pierre Estève (qui a sorti Lost Eden , Atlantis et Riverworld ), nous avons essayé de racheter mes droits, même si l'album n'était pas dans le catalogue depuis qu'EMI a repris de Virgin Records . EMI Publishing m'a répondu que ce n'était pas leur politique commerciale de rétrocéder les droits, et que, eh bien, niet. Je ne sais pas ce que je ferais en 2022, j'ai toujours les fichiers originaux pour un éventuel remix-redémarrage, mais ma version de cubase ne peut pas les lire...
Stéphane PICQ, musicien de DUNE
Même si le jeu est devenu culte, et au risque de faire hurler les adorateurs du jeu, le hit de Cryo a malheureusement des défauts.
Le premier défaut est graphique et concerne la résolution en 320x200 bien inférieure à ce qu'offrait certains jeux de l'époque comme 7Th Guest sorti à peu près en même temps qui est en 640x480. Si cette résolution un peu grossière s'en sort convenablement pour la partie aventure, c'est beaucoup plus problématique pour la partie RTS où le champ de vision est trop restreint, tout y est trop gros, trop disproportionné. Impossible de zoomer et de dézoomer, la taille de l'affichage des unités est verrouillé. Il faudra donc continuellement balader votre zone de vision dans cette map trop grossière et y chercher vos troupes, les siechs.
Ensuite même s'il est difficile de l'admettre pour un tel jeu, la mécanique a méchamment vieilli. Gérer ses troupes est d'une lourdeur indescriptible et difficilement pardonnable aujourd'hui. Déplacer vos troupes fremens est un calvaire, 2-3 jours (en temps Dunien) pour arriver à un Siech c'est long ! Les entrainer c'est long, on a l'impression que rien n'avance sauf le temps. Si vous voulez envoyer six bataillons attaquer un fort Harkonnen, impossible de sélectionner un groupe d'unité et d'y appliquer un ordre global, c'est unité par unité !
Le mélange aventure/stratégie est intéressant et plutôt bien ficelé par contre le mélange n'est pas bien proportionné, la première partie fait la part belle à l'aventure alors que dans la seconde, les personnes ne semblent plus rien à vous dire, et la partie stratégique prend le dessus.
DUNE intégre plusieurs principes intéressants mais qui n'ont pas été assez approfondis. Par exemple l'espionnage, une fois une forteresse Harkonnen identifiée on ne connait pas en détail la taille exacte de la troupe ennemi en face, vous le savez grosso modo mais pas précisément il est donc difficile d'évaluer le nombre d'homme à envoyer pour les vaincre. L'écologie est aussi un thème sous exploité, cela aide au moral des troupes et fait fuir les Harkonners au nord des plantations, au-delà de cà il n'y a pas grand-chose derrière, c'est assez creux.
L'épice ne se renouvelle pas ! contrairement au roman, une fois récoltée la terre devient stérile, si bien que cela limite le temps de jeu, impossible de prolonger l'expérience de jeu si vous voulez prendre votre temps, vous devrez donc avoir battu les Harkonnen avant 100 jours au risque d'être à cours d'épice et de ne plus pouvoir honorer les demandes de l'empereur.
La presse française accueille avec enthousiasme le jeu de Cryo: La version PC reçoit 18/20 dans Tilt, 96% dans Génération 4 et Joystick tandis que la version Amiga recueille un très jolie 91% (dont graphisme 18 et son 20 !).
La presse étrangère est un peu plus mitigée mais les notes sont assez élevés entre 79 et 90% (87% Amiga Action, 79% Amiga Format, 81% Amiga Power). Il faut dire que le côté artistique des frenchies ne plait pas à tout le monde, reprochant au jeu de Cryo de ne pas savoir réellement trancher entre l'aventure et la stratégie mais qui, elle le reconnait, fonctionne plutôt bien dans le jeu.
Le jeu a été l'un des premiers jeux disquettes à être porté sur le nouveau support Compact Disc, beaucoup plus cher à produire et évidemment avec un prix de vente bien plus élevé. Pourtant malgré cela l'édition CD-Rom a connu un succès commercial, avec des ventes de plus de 20 000 unités au cours de la seule première semaine et plus de 100 000 unités la première année. La version Sega Mega CD avait des graphismes proches de la version Amiga, mais offrant les extras de la version compatible PC CD comme les extraits du film de Lynch, avec même les voix françaises !
Concernant le jeu dont il est le plus Fier, Philippe U. répond simplement :
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Je dirais DUNE. J'ai même donné ce nom à ma fille... Mais sur le moment, chaque projet était l'oeuvre de notre vie. Nous étions une équipe et j'avais autour de moi des talents fous. Mais DUNE est à part ; et c'est une longue histoire. Le jeu a reçu de nombreuses récompenses et DUNE a permis à Cryo d'avoir un succès énorme. Cela nous a permis d'enchainer les contrats avec beaucoup de sociétés, et d'embaucher de plus en plus. Après DUNE, on a fait Lost Eden, puis Atlantis...
Philippe ULRICH - Fondateur de Cryo
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Avec recul c'était vraiment un moment merveilleux qu'on a tous passé ensemble et je pense que ça ne s'est pas reproduit depuis ; les Beatles des jeux vidéo, à cette époque-là c'était nous on va dire. Pour moi ça a été un plaisir, qui a été partagé par tous les gens qui ont travaillé pour Cryo pendant les années qui ont suivi. Car Cryo a pu exister grâce à DUNE, grâce à l'argent qu'à ramené le jeu et la confiance qui a été générée. Je suis très content que plein de jeunes et moins jeunes aient pu vivre cette expérience du jeu vidéo à travers la société Cryo.
Jean-Jacques CHAUBIN, graphiste de DUNE
Avec son mélange de genre inédit, DUNE est une expérience vidéo-ludique assez unique et inclassable, bien ancré dans cette mouvance artistique française qui caractérisait les jeux de cette époque. Après le succès légitime de DUNE PC, Cryo continuera à nous émerveiller avec des jeux innovants comme Lost Eden, Atlantis ou Megarace jusqu'à essayer de renouer avec les succès du passé avec le mauvais Franck Hebert's DUNE en 2001, scellant par là même le destin fragile de la société qui fermera ses portes quelques mois plus tard. Une page de la French Touch était tourné. Reste un jeu culte qui fascine toujours autant avec un plaisir de jeu intacte. Nul doute que DUNE a encore de beaux jours devant lui et fetera bientôt ses 30 ans ! Combien de jeu peuvent se prévaloir d'une telle longévité ? Assurément très peu.
La Saga des Jeux vidéo (Daniel Ichbiah/Editions Pix'n Love)
Controlling the Spice, Part 2: Cryo's Dune
The Battle For The First Dune Game
Entrevue avec Philippe ULRICH (Joystick - février 1990)
Interview avec Stéphane PICQ
CNC Interview avec Philippe Ulrich (février 2019)
Site Philippe ULRICH