« Ils sont cinq.
Ils sont planqués là, quelque part dans cette purée d'étoiles.
Le numéro un, le deux, le trois, le quatre, et ce bâtard de numéro cinq. »
Concepteur de jeux vidéo des années 1980, Bob Morlock se retrouve malgré lui aspiré dans l'univers de son propre jeu, aux commandes d'un vaisseau s'appelant « l'Arche ». A cause d'un dysfonctionnement dans l'hyperdrive de l'engin juste après son arrivée dans l'univers en question, Morlock alias Captain Blood se retrouve cloné, et découvre que son corps est en train de dégénérer. Sa seule chance de survie est de retrouver ses clones et de les désintégrer, pour retrouver un peu de « fluide vital » et rallonger son existence.
Comme beaucoup ma première rencontre avec « Captain Blood » s'est faite tout simplement par l'insertion d'une disquette piratée dans mon Atari ST. Très vite la musique atmosphérique a enveloppé la pièce, presque irréelle qu'elle sorte de mon simple ST, c'est du Jean-Michel Jarre et c'est digitalisé. On est impressionné, estomaqué, il faut dire qu'on est début 1988 et les machines 16 bits sont encore minoritaires, le 8 bits est la norme. Passer cet effet Waouh ! Il faut le reconnaitre le début de l'aventure a été assez compliqué pour ne pas dire incompréhensible, version pirate, donc sans notice, oblige. Mais le jeu demeurait suffisamment envoutant pour que je persévére. A cette époque, personne ne le sait encore mais ce jeu de science-fiction va laisser une empreinte indélébile dans le paysage du jeu vidéo français, la « French Touch » était née:
Raconter l'étrange épopée de ce véritable ovni « made in France » qu'est « Captain Blood » connu d'abord sous le titre « L'arche du Captain Blood » en France, passe indubitablement par l'histoire de ces créateurs, Philippe ULRICH et Didier BOUCHON en premier lieu mais au-delà par celles de ces auteurs, graphistes, musiciens inclassables comme Michel RHO, Rémi HERBULOT, Stéphane PICQ : tous ces esprits bouillonnants réunit au sein d'une seule et même société: ERE Informatique.
Revenons en arrière, plus précisément fin des année 70, musicien qui se cherche, fasciné par l'essor de la musique électronique, Philippe ULRICH tombe en admiration devant une boutique qui vend le tout nouveau Sinclair ZX80 ! La boutique s'appelle DUNE... un présage.
Pour beaucoup de personnes, l'ordinateur est encore un objet incompréhensible, un peu futuriste, voir inutile ou gadget, pour ULRICH c'est une révélation. Après avoir franchi le pas de cet achat déraisonnable, il tombe sous le charme de la programmation. Rapidement il apprend les arcanes de cette machine de 1ko de mémoire vive et crée ses premiers jeux. Une de ses idées consistera à créer un petit jeu Panic Attack qu'il s'empressera de proposer à l'importateur du Sinclair ZX en France, Direco International, le tout contre: une ou deux barrettes de mémoire vive. A ce moment ULRICH ne sait pas qu'il s'est fait avoir mais quand il finit par s'apercevoir que son jeu sera proposé en bundle avec l'ordinateur, tiré à des milliers d'exemplaire, c'est la douche froide mais une formidable leçon pour la suite.
L'époque n'est pas encore celle de ces mastodontes de l'édition et du développement, les éditeurs n'ont pas de développeurs en interne, tout se fait en externe par de jeunes (parfois très jeunes) créateurs en herbe. Ces indépendants proposent leurs créations développées pour la plupart... dans une chambre d'ado. Les bureaux de Direco grouillent d' aller et venue de programmeurs venant proposer leur réalisation, l'informatique est en effervescence et il faut alimenter les nombreux micro-ordinateurs sur le marché, encore plus si on veut promouvoir la sortie d'une nouvelle machine comme le ZX de Sinclair
Emmanuel VIAU est l'un d'eux, étudiant en médecine mais désireux d'abandonner ses études universitaires pour poursuivre son véritable amour « la programmation de jeux ». Il a créé un petit jeu Othello et vient le proposer à Direco et c'est ainsi qu'il recontre Philippe ULRICH. Le feeling est immédiat entre les deux hommes. Ils se rejoignent notamment sur le fait que dans ce processus Mercantile, les distributeurs sont les grands gagnants et qu'au final les auteurs sont lésés et n'ont que les miettes. Et les deux hommes ont encore des idées en stock et pas question de continuer à se faire avoir.
Après avoir conçu quelques jeux dont un Othello certes basique mais fonctionnel je suis allé voir l'importateur des ordinateurs Sinclair à l'époque, Direco International, pour leur proposer mes productions. Ils m'ont répondu qu'ils étaient intéressés et que si je pouvais leur apporter 100 ou 200 copies de mon jeu ils pourraient les vendre. A partir de ce moment-là je me suis dit que c'était le bon moment pour me lancer. Et c'est comme ça que l'idée d'ERE Informatique est née. Il y avait les débuts de LORICIELS (à l'époque ELI Computer) et de Laurant Weill à la même époque qu'ERE Informatique. Infogrames a démarré à la même période également.
Emmanuel VIAU, Fondateur d'ERE informatique
A 23 ans, Emmanuel VIAU se lance et fonde en 1983 sa société de création et d'édition de logiciel en empruntant un peu d'argent à ses parents, le siège sera au début dans la maison familiale. L'année suivante grâce à quelques bénéfices, la société emménage dans un local de 60m², 27 rue de Leningrad en face de l'INPI (Institut National de la Propriété Intellectuelle) à Paris. Très vite il sera rejoint par Philippe ULRICH. Le slogan de l'entreprise résumera bien l'époque de la révolution latente qui s'annonçait : « Entrez dans l'ERE Informatique », « Une nouvelle ERE de logiciel » ou même mon préféré « L'ERE du plaisir » tout un programme !
La rencontre avec Philippe ULRICH avait été particulière, surtout pour moi ! Je me rappelle encore la première fois que je l'ai vu, je me suis dit « Mais qui est ce fou furieux ? ». Il avait déjà réalisé Panic Attack à l'époque et j'ai réalisé (et lui aussi) qu'il ferait un très bon directeur artistique, fonction qu'il a occupé tout du long à ERE Informatique avant de partir fonder Cryo avec Jean-Martial LEFRANC.
Rémi HERBULOT était quant à lui un formidable programmeur qui a travaillé sur des titres comme "Crafton et Xunk" ou le flipper "Macadam Bumper".
C'était vraiment très agréable de travailler avec des gens aussi talentueux, motivés et passionnés.Emmanuel VIAU, Fondateur d'ERE Informatique
J'ai rencontré Emmanuel VIAU qui connaissait une entreprise dupliquant les cassettes et a suggéré qu'on duplique nos jeux, et vende les produits finis à Direco. On a ainsi encaissé un premier chèque avec un jeu. On a monté Ere Informatique dans la foulée ; nos bureaux était rue Leningrad (désormais rue Stalingrad) à Paris.
Philippe ULRICH, créateur de Captain Blood
Rapidement ULRICH laisse la programmation de côté pour devenir le directeur collection de la société, chapotant désormais tout ce qui touchera à l'aspect artistique d'ERE Informatique. Pour rencontrer un maximum d'artiste au studio, ULRICH va avoir cette ingénieuse idée de faire passer des annonces dans les manuels de leurs jeux !
La force d'ERE était justement de n'employer aucun artiste mais de les faire travailler en tant que travailleurs indépendants. Il n'étaient alors pas rémunérés avec un salaire, mais en royalties sur la vente de leur jeu, tout en percevant de belle avance sur le jeu, pour voir venir.
On a toujours eu une politique très ouverte vis-à-vis des auteurs, qu'on a toujours mis en avant. On a reçu de plus en plus d'auteurs au fils du temps ; ils venaient généralement avec des idées et choses au cours de développement plus qu'avec des produits finis. Il fallait les aider, fournir du matériel: mis on n'avait pas les moyens de les embaucher ; ils étaient indépendants. Il y avait juste une équipe interne très réduite, avec quelques commerciaux.
Philippe ULRICH, créateur de Captain Blood
La petite société s'enrichit très vite de nouveaux talents dont :
- Michel RHO, illustrateur, à qui l'on doit bon nombre de jaquettes de jeux.
- Rémi HERBULOT, contrôleur financier chez l'équipementier automobile Valeo qui avait appris le basic pour faire économiser de l'argent à son entreprise sur les logiciels de comptabilité, et qui deviendra accro à l'informatique.
Il présente à ULRICH un jeu de flipper intégrant des comportements physiques de la bille assez réaliste pour l'époque et surtout un éditeur qui permet de construire son propre flipper. Avec ses graphismes signé Michel RHO, à sa sortie en 1985, « Macadam Bumper » dépasse les espérances de l'éditeur pour atteindre le palmarès des ventes en France et en Grande-Bretagne, se vendant à près de 100 000 exemplaires sur les ordinateurs 8 bits. ERE Informatique faisait son entrée sur la scène internationale mais pas assez pour être dans la cour des grands.
Si le succès de « Macadam Bumper » est dû à la qualité de réalisation, le jeu avait aussi pour lui d'afficher des graphismes bien affriolants, si bien que certaines versions internationales ont subi des censures si bien que l'équipe décide de réaliser pour un usage en interne une version sur Amstrad encore plus hot.
En réaction à ceux qui nous demandaient de la rhabiller, on s'est dit : puisque c'est ainsi, on va faire une version bien française : on enlève TOUT !
Rémi HERBULOT, auteur de Macadam Bumper
La politique enthousiaste de communication d'ERE Informatique animée par le bouillonnant Philippe ULRICH, voulait que la moindre anecdote soit utilisée pour la promotion des jeux, quitte à en inventer au besoin. Ainsi, les demandes culturellement marquées des américains (je cache le haut) et des japonais (je cache le bas) ont donné l'idée à Emmanuel VIAU et Philippe ULRICH de créer une version spéciale dénudée qui ne serait distribuée qu'aux journalistes, pour leur usage personnel, afin de les inviter à s'intéresser de plus près aux événements que constituaient ces sorties internationales
Michel RHO, graphiste chez ERE Informatique
Pour son second jeu, Rémi HERBULOT crée un jeu d'action-aventure sur des graphismes toujours signé Michel RHO, bien ancré dans son époque avec sa 3D isométrique, « Crafton & Xunk », est nouveau succès, ainsi que sa suite « L'ange de Cristal » sortie en 1988 sur Amstrad CPC.
Parallélement aux production internes, Ere continue à éditer des jeux indépendants c'est ainsi qu'est édité « SRAM » de Serge et Ludovic HAUDUC ainsi que Jacques HEMONIC, une aventure graphique sur Amstrad CPC qui a connu un certain succès ainsi que sa suite « SRAM 2 ». Pourtant Emmanuel VIAU ne croyait pas du tout à ce jeu, le marché des 8 bits en compter des dizaines et des dizaines de ce type, il décide alors de lui donner un petit plus pour tenter de booster les ventes.
SRAM fait partie des mystères de l'édition (rires)...à un moment donné tu fais des plans et à un moment donné tu ne sais pas pourquoi certains jeux dont tu crois beaucoup ne marchent pas du tout et d'autres auquels tu ne crois pas fonctionne super bien... un jour des mecs nous ramènent un jeu d'aventure qu'ils ont appelé SRAM parce que c'est MARS à l'envers ! Ok super, why not. Le jeu était propre bien fait, c'était un jeu d'aventure classique comme il s'en faisait beaucoup à l'époque... mais la mode commençait un peu à passer et puis j'ai dit à Michel RHO qui faisait les jaquettes et qu'on a finit par embaucher: « Mets-moi une fille un peu toute nue dessus » histoire d'attirer le chalant, on va se donner une chance. C'est ce qu'il a fait. Est-ce que c'est çà qui a fait décoller les ventes ? Cela fait partie des mystères de l'édition.
Emmanuel VIAU, Fondateur d'ERE informatique
- On trouve aussi Johan ROBSON, alias Arbeit Von Spacekraft, pseudo qu'il utilisera pour écrire son premier jeu, « Crash Garrett », un jeu d'aventure textuel situé en pleine seconde guerre mondiale. Plus tard, cet homme sera à l'origine d'un jeu qui parlera probablement à plus de monde, « Dragon's Lore ».
- Enfin et non des moindres, Didier BOUCHON, ancien étudiant en biologie puis en architecture intérieure. Touche à tout dont l'idée avant-gardiste était de vouloir présenter au client l'image de l'espace en 3D !
En commençant à travailler dans le secteur de la décoration intérieure, je me suis dit que ça serait bien de pouvoir présenter au client une image de l'espace en 3D, dans laquelle il se déplacerait avec un joystick.
Didier BOUCHON, programmeur de Captain Blood
Pour cela il apprend le basic puis se rendant compte des limitations inerrante à l'interprétation du langage, il se lance dans l'assembleur, le langage machine, bien plus rapide. Derrière cette soif d'apprendre il persiste l'idée de faire des programmes en 3D dans lesquels l'utilisateur peut se déplacer en temps réel. Passion oblige, il trempe dans l'électronique, crée une pseudo souris sur Amstrad à partir d'un joystick bidouillé pour pouvoir y dessiner et réalise des dessins avec Graphiscop, une table traçante conçue pour le dessin sur micro-ordinateur.
Au détour d'une allée sur un stand Amstrad Expo de janvier 1986 à Paris, ULRICH fait sa connaissance où il présente justement cet outil graphique sur Amstrad CPC architecturé autour d'un joystick. Très vite le courant passe entre les deux hommes et BOUCHON vient grossier les rangs d'ERE Informatique.
Didier avait tout simplement fait un dessin pour la démonstration de Graphiscop. En fait, la vérité, c'est qu'il avait interfacé une souris Thomson sur l'Amstrad et il avait fait le dessin à la souris. Il n'a jamais voulu le dire! Ce qui m'a impressionné, alors, c'était la qualité du graphisme. Et puis il m'a montré sa souris, et je me suis rendu compte qu'il était capable de bidouiller. Et on a discuté, il avait fait une école de décoration intérieure, des effets spéciaux pour le cinéma, de la peinture... A ce moment-là, on venait de sortir chez ERE Informatique un produit qui s'appelait Explorateur 3, qui créait des paysages fractals, et en même temps l'Atari venait d'apparaître. J'en ai donné un à Didier, en lui disant qu'il fallait qu'il se mette à programmer dessus.
Philippe ULRICH, créateur de Captain Blood
« Explorateur 3 » de Michel GROS est un utilitaire impressionnant pour l'époque, impressionnant car il permet de construire des paysages en fractale sur un simple : Amstrad CPC ! BOUCHON réfléchit alors à la création d'univers sans limites complétement en 3D fractale: devant cette idée ULRICH se met à exhulter, « Captain Blood » commence à naitre dans les cerveaux de ses deux autodidactes de l'informatique.
En parallèle des début de l'Arche du Capitaine Blood, et comme toutes les petites structures de l'époque, l'équilibre financier est fragile ERE Informatique souffre de problèmes de trésorerie. Malgré les best-sellers « Mission Delta », « Macadam Bumper » et « Crafton & Xunk », la situation financière est même catastrophique. Piètres gestionnaires VIAU et ULRICH maîtrisent mal les arcanes de la distribution et encore moins ceux de la comptabilité. Les distributeurs France Image Logiciels (F.I.L.) ne leur reverse pas en temps et en heure les royalties sur les ventes des jeux, les retards de paiement pèsent lourd sur la trésorerie de la société. ERE envisage une action en justice contre F.I.L. mais la CAMIF, actionnaire à 70% de F.I.L abandonne le navire, c'est la liquidation judiciaire: avec derrière eux... une dette de plus de 10 millions d'euros, laissant toute l'industrie du logiciel dans l'expectative.
Dans sa recherche de solutions, VIAU envisage alors de vendre la société à une structure plus solide. La nouvelle arrive aux oreilles de l'ambitieux Bruno BONNELL connu aussi sous le nom de Monsieur 100 000 volts, co-fondateur d'Infogrames, qui s'avère très vite intéressé. Infogrames est devenu un acteur majeur du secteur notamment grâce en 1985 au plan « Informatique Pour Tous » (IPT) du gouvernement Fabius, en alimentant de ces logiciels dont le fameux "Cube Basic" les déjà vieillissants TO7 et MO5 des écoles sur le territoire national, une opération juteuse qui fait exploser le chiffre d'affaires de la société, dont le revers sera faire travailler pendant des années les éléves sur de vieux ordinateurs dans un environnement en perpétuel changement mais qu'importe. Très vite Infogrames rentre dans le capital d'ERE Informatique fin 1986 avant d'absorber complétement la société en juin 1987... sans négociation possible.
Nos lacunes dans le domaine du commercial auront finalement eu raison de nous (rires) ! Plus sérieusement c'était une conjonction de plusieurs facteurs. En effet à la fin des années 80 la concurrence était beaucoup plus féroce qu'au début. Avec des entreprises comme Ubi Soft ou encore Infogrames qui avaient une force de frappe beaucoup plus conséquente que la nôtre il était difficile de tenir.
Mais ce n'est pas tout : en effet après des difficultés financières nous avons accepté une offre d'Infogrames qui nous a donc absorbés tout en nous laissant notre indépendance. Le deal était très correct.Emmanuel VIAU, Fondateur d'ERE Informatique
De nouvelles perspectives semblent s'ouvrir pour toute l'équipe et l'envie de créer des jeux plus ambitieux n'a jamais été aussi forte et possible qu'à ce moment-là. ERE Informatique s'occuperait alors de développer alors qu'Infogrames s'occuperait de financer et d'éditer.
Cependant la politique expansionniste de l'ambitieux Bruno BONNELL se distingue par un appétit d'acquisition allant jusqu'à l'indigestion, mettant à mal les finances de la maison mère. Ce sont d'abord des concurrents locaux qu'il achète, des pionniers du jeu sur ordinateur français, comme Cobrasoft. Et si ERE Informatique se met un point d'honneur à mettre en avant les créateurs et artistes derrière les jeux, la politique n'est pas la même chez Infogrames où BONNELL s'en arroge parfois les prix, comme les Tilt d'Or, principale récompense en France dans les années 1980.
Bien qu'il ne dispose pas de documentation sur cette nouvelle machine l'Atari ST, BOUCHON apprend l'assembleur et crée un petit algorithme qui à partir d'un nombre et d'une équation arrive à en extraire une texture fractale qu'il mappe sur un globe qui tourne, le tout ne prend que quelques kilo-octets en mémoire. ULRICH est stupéfait, il réalise qu'il a trouvé son alter ego, l'un concrétisant sur le plan visuel les fantasmes de l'autre. L'idée de réaliser un jeu qui présenterait de tels paysages fait alors son chemin.
Didier a appris l'assembleur 68000 et a commencé à créer des effets graphiques assez hallucinants. C'est comme ça que Captain Blood est né. C'était la base du logiciel. L'Arche était le vaisseau qui recueillait tous les chromosomes de tous les êtres vivants. Ca a changé un peu pour des raisons techniques et de temps, Didier était presque à la rue, des huissiers venaient frapper chez lui tous les jours, ça a mis un an, pendant lequel on a passé notre temps à douter du résultat final. Plus d'une fois, on a failli renoncer.
Philippe ULRICH, créateur de Captain Blood
Tout comme ULRICH quelques années plus tôt, BOUCHON ne gagne pas suffisamment pour se nourrir et vit dans un petit studio mal rangé où sont empilés des objets électroniques, des câbles et des têtes de monstres qu'il construit à base de latex et plastiques. Presque tous les soirs, ULRICH invite BOUCHON à dîner et développent ainsi un lien proche de la fraternité.
L'idée d‘ ULRICH est d'appliquer cet algorithme sur un écran de 256x128 ce qui ferait 32 768 pixels représentant autant de planètes à visiter. Mais comment faire pour que chaque planète ne paraisse pas identique ? Il faut des extra-terrestres différents. Ainsi il invente les Croolis, des Izwal, des Buggol: soit une trentaine de personnage dans le jeu. Ensuite il faut pouvoir dialoguer avec eux. Le langage naturel ne convient pas au précepte même du jeu. Comment imaginer qu'on communiquerait avec une entité d'une autre planète en parlant français ou en anglais ? Il faut un langage universel. ULRICH se met alors à travailler longuement avec des pictogrammes, il finit par réunir 120 symboles avec lesquels il crée un langage symbolique qu'il dispose dans une interface appelée l'UPCOM.
L'idéé de génie qui est venue c'est l'idée de l'UPCOM qui est de faire un système de dialogue avec des extraterrestres.
Didier BOUCHON, programmeur de Captain Blood
Tout était posé : mélange de simulateur de vol, 3D fractale et aventure aux confins de la galaxie avec ses rencontres d'extraterrestres, son langage symbolique : reste plus qu'à assembler le tout pour en faire un jeu, le plus difficile:
Philippe ULRICH part vraiment dans des histoires c'est presque du cinéma ou des scènes particulières de cinéma, toutes pleines d'intérêt, marrantes ou dramatiques mais c'est très difficile d'en faire un jeu.
Didier BOUCHON, programmeur de Captain Blood
BOUCHON est aux manettes sur la programmation et les graphismes du jeu. Michel RHO s'occupera de graphismes additionnels.
Graphiquement, le jeu assume son style organique avec de forte inspirés de Giger. L' écran titre affiche des «embryons extraterrestres» dupliqués à la façon des clones de Blood, et ce n'est que le début des étrangetés du jeu, il a atteint des sommets beaucoup plus bizarres dans son design avec ses enchevêtrements de tubes, sa palette de couleurs dominée par le bleu néon et le violet profond totalement rétro, le tout donnant un mélange plutôt étrange mais captivant, ressemblant plus à de l'art conceptuel qu'à un jeu vidéo.
Il faut voir le passage en hyperespace ou la destruction des planètes, totalement hallucinants, couleurs flashy, scintillement: épileptique s'abstenir ! sorte de trip hallucinatoire digne du voyage transcendentale de "Dave" Bowman à la fin de « 2001 l'odyssée de l'espace » ou encore rappelant la destruction du Nostromo à la fin d' Alien. Une nouvelle génération de jeux vidéo où le sens narratif et le talent de la programmation était né tout cela au service d'un art nouveau et encore naissant, le 10ème art.
Ca été extrêmement complexe parce qu'on dormait très très peu, on travaillait nuit et jour et plus on avançait vers la fin du nuit et moins on dormait et plus on devenait fou.
Philippe ULRICH, créateur de Captain Blood
Développé sur l'Atari ST, le jeu sort en France juste à temps pour Noël 1987, les autres versions ne sortiront que quelques mois plus tard. Ses visuels hors norme combinés à la musique de Jean-Michel JARRE en font rapidement un objet culte, vendu à près de dix mille exemplaires en seulement trois jours après sa sortie.
L'intrigue est, elle pour le moins étrange, et vous mets dans la peau de Bob Morlock, programmeur de jeux vidéo qui a été aspiré dans une autre dimension à l'intérieur de son propre jeu. Il réapparait alors en vue subjective dans le corps de « Captain Blood » aux commandes de l'arche, perdu au fin fond de l'univers qu'il a créé et dans laquelle son identité a été fracturée en de multiples clones par un accident dans l'hyperespace, c'est un peu le Voldemort des années 80, il reste cinq clones à trouver lorsque le jeu commence. Maintenant, il faut parcourir l'univers d' Hydra pour trouver et détruire ses clones et reconstituer son identité. à chaque nouvelle partie la répartition des extraterrestres dans l'univers est réinitialisée.
Etonnamment la première version sortie fin 1987 est appelée « l'Arche du Captain Blood ». Cette version, uniquement en français, présente un écran-titre affichant les crédits en orange et quelques particularités (icones différents, début différent: ) par rapport à la version internationale et multi-langue renommée en « Captain Blood ». Cette version que l'on pourrait qualifier de préliminaire est sortie sous le label «Metal Hurlant Logiciel»
Didier était aux commandes par rapport aux graphismes. On était fan de nombreux artistes de bande dessinée. D'ailleurs avant de faire Exxos je m'étais rapproché de Metal Hurlant, et que jeux sont sortis sous ce label. Malheureusement cela n'a pas trop accroché. Je trouvais ça intéressant de rapprocher de la BD et des jeux ; je connaissais Jodorowski, Moebius.
Philippe ULRICH, créateur de Captain Blood
A noter qu'étrangement le magazine a cessé sa publication en juillet 1987 alors que « L' Arche du Captain Blood » est sorti fin 1987 !
Dans un coup publicitaire bien pensé, ULRICH réussit à convaincre le célèbre compositeur et claviériste Jean-Michel JARRE de lui autoriser d'utiliser un sample issu du titre « Ethnicolor » extrait de l'album « Zoolook » sorti en 1984 et qui deviendra le thème principal du jeu. Il faut ajouter concernant « Zoolook » que jamais un album auparavant n'avait fait usage d'autant de samples de langues parlées et chantées, et ce n'est pas moins de 25 voix ethniques différentes qui seront utilisées en tant que percussions. « Captain Blood » s'ouvre sur une musique de 2min totalement avant-gardiste qui marquera bon nombres de joueurs, le jeu avait trouvé son pendant musical, mais c'est surtout la rencontre deux artistes gravitant dans des univers stratosphériques qui s'étaient trouvés.
On avait un ami commun : Michel GEISS, que je connaissais bien et qui travaillait avec Jean-Michel JARRE depuis des années. Un jour Michel me dit que Jarre aimerait avoir des graphismes un peu jeu vidéo pour un concert à Tokyo. Je me suis donc retrouvé dans son studio, on a discuté et je lui ai montré les éléments de Blood que nous avions à ce moment- là. Il a été complétement subjugué. Il venait de sortir l'excellent album Zoolook et je lui ai dit que j'aimerais beaucoup faire la musique du jeu d'après un de ses titres. Il m'a donné 4 mesures, ce n'était pas très long mais ça me suffisait car de toute façon je ne pouvais pas numériser davantage. Didier a créé un petit éditeur pour couper les mesures, lire dans des samples différents, lire à l'envers, multiplier, diviser la fréquence par 2 etc... ça m'a permis de faire pratiquement 3 minutes de musiques à partir de quelques secondes de sample. J'ai fait écouter à Jarre, il m'a demandé de modifier 2 ou 3 petites choses qui paraissaient logiques. Et il m'a donné les droits pour le monde entier, gratuitement, ce qui a été confirmé le lendemain par un telex de son éditeur ! C'est ainsi qu'on a eu cette musique qui a beaucoup aidé le jeu, sans aucun doute !
Philippe ULRICH, créateur de Captain Blood
Le jeu compte aussi quelques digitalisations renforçant un peu plus l'ambiance, ainsi le passage en hyper-espace sera accompagné d'un « HYPERSPACE ACTIVATED », l'activation de l'interface pour parler avec les extra-terrestres d'un « UPCOM ACTIVATED »: et le charabia bloodien sortant de icônes tapotés uniquement sur la version ST.
Côté packaging, la version française affiche la photo d'une galaxie provenant des archives PPP/NASA. D'après mes recherches il s'agirait de la galaxie spirale barrée Messier 83, dans la constellation de l'Hydre. Selon ses dires c'est Emmanuel VIAU qui s'est chargé du packaging, les crédits du jeu indiquent pourtant que c'est Michel Rho qui s'en ai chargé.
Pour L'Arche du Capitaine Blood j'ai tenu à faire le packaging avec les conseils de Philippe.
Emmanuel VIAU, Fondateur d'ERE informatique
Pour l'international notamment aux U.S. la boite affiche un cover-art très sympa assez proche de l'univers du jeu, on peut y voir un personnage en gros plan moitié robot, moitié humain ressemblant fortement aux clones de Blood que l'on recherche, une femme assez classe en robe transparente (une ondulante ?), une planète en fond et les montagnes un peu dans le style fractale. Malgré mes recherches impossibles de trouver l'artiste derrière ce dessin. ULRICH confira qu'on lui aurait dit qu'il s'agissait de l'artiste qui a fait les covers de films Star Wars, Drew Struzan : mais impossible de confirmer ou non ce point.
La réception critique et commerciale du jeu dépasse toutes les espérances. Captain Blood était certainement, quoi qu'on puisse en dire, un pari artistique risqué mais audacieux, porté par un Philippe ULRICH en extase parfois un brin arrogant dans certaines interviews:. ou encore ces quatre pages dédiés au jeu dans le numéro 45 de « Sciences et Vie Micro » de décembre 1987, que le journaliste dithyrambique désignait comme de «plus beau jeu du monde», sorte de grandiloquence, d'autosuffisance française, présomptueux mais certainement calculé, sonnant un peu comme ces dialogues symboliques farfelus que vous pouvez avoir avec les extraterrestres rencontrés dans le jeu - devenant par là même l'une des caractéristiques internationales d'une culture du jeu à la française qui commençait à s'émanciper des jeux anglais qu'il n'avait eu de cesse jusqu'alors de cloner.
Nos jeux n'avaient pas l'excellent gameplay des jeux originaux en anglais, mais graphiquement, leur esthétique était supérieure.
Philippe ULRICH, créateur de Captain Blood
Il annonce une nouvelle génération de logiciels, où sens du récit et talent de la programmation se mettent au service d'un art nouveau ». En trois jours les 5 000 exemplaires de la version Atari ST sont rapidement en rupture de stock. Un succès qui contraste drastiquement avec l'échec commercial de « Bob Morane » de la maison Infogrames, basé sur la licence de la BD éponyme, qui n'est plus adaptée au public de 1987.
Ainsi toujours dans l'optique de braquer la presse vers leur production, on se souviendra notamment de cette cérémonie délirante de juin 1988 où Philippe ULRICH, cheveux teints en vert, lunette noire sacrifiait à coups de marteau des ordinateurs aux cris de « Ata Ata Hoglo Hulu » pour satisfaire le dieu Exxos, celui qui les inspire dans leur création et fêter ainsi la sortie de leurs nouveaux jeux. Les reliques informatiques étaient ensuite distribuées dans la foule des journalistes quelques peu déroutés.
Tel les clones de Bob Morlock, les exemplaires du jeu se multiplie à l'étranger 10, 20 non 150 000 exemplaires vendus. S'affranchissant de son enveloppe de jeu vidéo, devenant ainsi le premier né, le porte étendard d'une industrie française alors en pleine essor, en pleine croissance, ce que Philippe ULRICH lui-même surnommera plus tard «la French Touch». Pourtant alors que Captain Blood marche bien en France et en Europe, le marché américain n'est pas aussi facile à capter.
Ca a marché mais il y a eu un problème tout bête: il n'y a pratiquement pas de presse micro là-bas pour informer les consommateurs, ce sont donc les distributeurs qui font les efforts pour mettre en place les produits. Or, il y a un film d'Errol Flynn qui s'appelle Captain Blood, qui a été diffusé des dizaines de fois sur les télés américaines, et tous les gamins connaissent ce nom. On ne savait pas ça. C'était l'histoire d'un médecin sur un bateau pirate, qui faisait des saignées, etc. Et les gens ont fait un parallèle entre le logiciel et le film ce qui fait que le produit n'est pas resté très longtemps dans les charts. On a été numéro 5, quand même, pendant un mois ou deux. Mais on aurait pu être mieux placé.
Philippe ULRICH, créateur de Captain Blood
Si commercialement le jeu n'atteint pas les espérances de l'éditeur, en contrepartie il assied la réputation d'ERE vis-à-vis des développeurs américains:
On a eu un grand succès d'estime auprès de la profession, auprès de Cinemaware, de Mindscape, d'Epyx ou d'Origin Systems.
Philippe ULRICH, créateur de Captain Blood
En préambule, je voulais indiquer que j'ai eu énormément de mal à trouver une version de Captain Blood non bugguée, entre les versions mal crackées, démo ou internationales c'est un peu la misère. Et même quand on pense avoir une bonne version, parfois l'écran se met à figer, peut-être dû au snapshot fréquent que j'ai fait ou même de l'émulateur Steem que j'ai utilisé donc accroché vous pour le finir !
Le jeu est vue à la première personne, Blood n'est qu'une main, oui vous ne voyez de lui que cette partie que vous contrôlez, déjà mal en point. Comme votre corps est à bout de ressources, le temps est limité, si dans les deux premières heures de jeu vous n'avez pas tué le premier clone, votre main va commencer à trembler, jusqu'à devenir incontrôlable à mesure que le temps passe.
La partie commence à proximité de l'une des quatre planètes prédéterminées, à chaque partie les coordonnées des planètes changent donc il vous faudra bien noter les coordonnées de chacune d'elle. Cette première planète est habitée par un extraterrestre. Pour entrer en contact avec celui-ci, le joueur lance un OORXX - une sonde biologique - à la surface de la planète. Il faudra la survoler en faisant naviguer la sonde dans les méandres d'un paysage fractal, pour finalement atteindre au bout au bout d'une vallée, le premier extra-terrestre. Suivant sa race, cela enclenchera un chemin prédéterminé pour résoudre le jeu.
Pour dialoguer avec les extra-terrestres, l'interface à icônes l'UPCOM apparaît (120 au total mais tous ne sont pas disponibles au début). Votre objectif est de les faire parler et d'identifier les coordonnées d'autres planètes notamment celles des cinq clones mais nous n'y sommes pas encore. Il y a du chemin avant de trouver ne serait-ce que l'un des clones. Chaque race d'extra-terrestre dispose de sa propre personnalité, sa propre langue et réagit différemment. Le joueur doit apprendre à les amadouer en utilisant l'interface. Intimidant, sympathique ou menaçant rien n'est interdit pour arriver à vos fins, jusqu'à même détruire des planètes pour avoir les informations recherchées.
En cela le jeu est moralement assez déroutant, Captain Blood ne fait pas dans la dentelle ou le sentimentalisme, pour mener à bien votre mission et sauver votre propre vie, il faudra prendre celle des autres, même s'il vous supplie.
Une des facettes intéressantes du gameplay qui rend Captain Blood unique, ce sont les changements dans la manière dont réagit l'interface qui au fur et à mesure que le jeu progresse la santé du personnage se détériore. Des secousses croissantes du curseur de la souris (parfois dès le début du jeu dans les versions mal crackées), rendant les interactions dans le jeu de plus en plus difficile à faire. La désintégration d'un clone soulageant temporairement ces symptômes.
Dans ces cas-là, mieux vaut désintégrer un des clones que vous avez capturé et mis en réserve dans le fridgitorium du vaisseau pour gagner une heure de vie supplémentaire.
Pour voyager de planète en planète, pas de hasard, il y en a quand même plus de 32 000, vous recueillez des informations vous envoyant vers une autre planète et ainsi de suite. Le voyage se fait à partir d'une carte où vous choisissez les coordonnées au joystick mais de préférence avec les flèches du clavier plus précises puis une cinématique en hyperespace se lance (le clic droit de la souris vous permet de la passer et heureusement !). Avant d'atterrir, un petit scan peut s'imposer et identifier des défenses aériennes, vous pouvez aussi choisir de détruire la planète ou même d'y téléporter un extraterrestre du Fridgitorium vers celle-ci. En effet les extraterrestre peuvent être téléporté sur l' Arche qu'après avoir bien entendu consenti à le faire.
Captain Blood est assez simple dans son interface plutôt bien pensée, ce qui vous donnera plus de mal c'est d'arriver à appréhender les différentes races rencontrées et de comprendre le charabia bloodien. Petit à petit on se prend au jeu et on en arrive même à le comprendre. L'aventure est assez longue pour vous tenir quelques heures en haleine même avec la solution.
Mais aussi innovant soit-il, le jeu n'est pas exempt de défauts. Le premier qui me vient à l'esprit ce sont les passages en rase-motte au dessus des planètes, passer la découverte ils deviennent vite lassant et perdent de leur intérêt, les surfaces pleines d'un F29 Retaliator sont quand même plus sympa et chaleureuses il faut le reconnaitre. Ensuite il y a ces conversations avec les extra-terrestres souvent assez déroutantes pour ne pas dire farfelues, comme celle entamée avec Dead Genetic (un Croolis-Ulve) une sorte de gros bras avec un flingue et des lunettes de soleil qui veut tuer ses ennemis mais finira par vouloir vous balancer des mots d'amour après une mission réussie et vouloir s'accoupler ! Si bien qu'il est difficile pour celui ne connaissant pas la solution du jeu de trouver les bonnes questions à poser tant la logique semble parfois absente de certaines conversations.
Au final et aussi innovant fut-il, Blood s'inscrit dans une mouvance plus profonde, celles des jeux qui révolutionnent la vision du jeu sur ordinateur en partie dû à l'arrivée des nouvelles machines 16 bits que sont l'Atari ST et l'Amiga repoussant ainsi les limites de ce qui était envisageable auparavant. Une sorte de porte-étendard .
Avec le recul et sous son indéniable beauté obsédante, « Captain Blood » n'est pas vraiment un jeu. La plupart du temps, le jeu consiste à trouver les coordonnées d'une planète, la survoler, passer par les mêmes phases fastidieuses en 3D fractal, se poser et engager une conversation parfois déroutante avec des extraterrestres. Comme le revendique Philippe ULRICH créer des jeux magnifiques et conceptuellement originaux comme « Captain Blood » et malgré le travail acharné peut avoir ses revers en proposant un gameplay mal équilibré mais qu'importe. Sans doute avait-il raison, du moins momentanément. Le jeu parfait n'existe pas.
« Captain Blood » est en fait bien plus qu'un jeu, pour certain c'est même une oeuvre d'art. Formidable plaidoyer à l'imagination, au rêve, à la beauté et au non-conformisme. Aucune société ne consentirait aujourd'hui à sortir un jeu sans avoir lancer des études marketing où il faudrait plaire à la majorité des consommateurs sans trop frustré les autres. "L'uniformité c'est la mort, la diversité c'est la vie." disait Mikhaïl Bakounine. Vestige d'une période passée, vous ne retrouverez plus de « Captain Blood » de nos jours, cela n'existe plus: mais grâce à l'abandonware il est là, et libre à vous d'y jouer encore et encore ou de passer votre chemin.