Difficile de croire qu'une personne qui occuperait un titre aussi long et ronflant que « Vice-président principal de la division des activités de divertissement interactif, des divertissements et des appareils » (c'est-à-dire, entre autres, la division Xbox) de Microsoft et qui présenterait en compagnie de Steven Spielberg un appareil de reconnaissance de mouvement révolutionnaire qui modifierait la façon dont les gens interagissent avec le jeu vidéo, que cette même personne serait à l'origine de deux des plus grandes sagas du jeux vidéo de course.
Pourtant c'est bien le cas et lorsqu'il s'agit de développement de jeux vidéo à Vancouver (Canada), Don Mattrick, le créateur des licences « Test Drive » et « Need For Speed » a été l'un de ses plus fervents contributeurs.
« Test Drive » fait partie de ces jeux qui aident à faire décoller les ventes d'un ordinateur, d'autant plus lorsque celui-ci a plutôt du mal à se vendre face à son concurrent l'Atari ST qui affiche un prix plus abordable et des performances assez proches. En quelque sorte la sortie de « Test Drive » a certainement un peu boosté les ventes de l'Amiga, comme « Dungeon Master » l'a été, toute proportion gardée, pour l'Atari ST.
Ce qui est sûr c'est que dans les magazines, le jeu d'Accolade savait attirer l'attention. C'était une simulation de voiture complétement atypique pour l'époque. Conduire à pleine vitesse certaines des voitures les plus rapides du monde sur une route à flanc de falaise derrière l'écran de son ordinateur est quelque chose, dont les enfants qu'on étaient, pouvaient rêver de faire et « Test Drive » concrétisait en quelque sorte ce rêve. Rouler sur une route sinueuse de montagne à plus de 200 km/h avec la circulation en sens inverse, semant les voitures de police à votre poursuite était absolument exaltant et montrait à quel point l'exploit technologique apporté par les nouvelles machines 16 bits était impressionnant. En mouvement, le jeu faisait simplement tourner les têtes et bien qu'il soit sorti sur un certain nombre de plates-formes, le jeu était quand même le plus impressionnant sur Amiga 500.
La sensation de vitesse n'était pas aussi bonne qu'espérer mais la vue à l'intérieur de l'habitacle de la voiture avec cette vue en pseudo 3D était sans aucun doute l'aspect le plus réussi pour un jeu de 1987, simulant un compteur de vitesse, un compte-tour et le rétroviseur où l'on pouvait y voir les voitures qui vous collaient un peu trop, rapprochant le jeu le plus possible d'une conduite réelle, en tout cas plus que tout ce qu'on avait l'habitude de voir dans les autres jeux.
Ces spécificités ne sont pas les seules fonctionnalités avancées dont ce jeu est doté. En effet, il regorge d'éléments originaux pour l'époque, enfermés dans une réalisation utilisant toutes les technologies de la fin des années 80.
Il faut dire que les simulateurs de toutes sortes à cette époque étaient assez basiques et le concept d'être derrière le volant et de pouvoir conduire une supercar était assez nouveau. Au programme vous pourrez conduire cinq des voitures de sport les plus célèbres de cette époque : la Chevrolet Corvette C4, la Ferrari Testarossa, la Lamborghini Countach, la Lotus Esprit et la Porsche 911 Turbo.
Tout commence en 1982, Mattrick n'était qu'un adolescent s'essayant à la programmation dans une banlieue de Vancouver. Avec son ami Jeff Sember ils décident de se lancer dans la conception de jeux. C'était le début d'une longue carrière qui le mènerait au premier rang des plus grands éditeurs de logiciels de divertissement au monde chez Electronic Art et Microsoft mais aussi les premières séances de programmation qui formeraient la base d'une industrie à l'échelle de la ville de Vancouver et en ferait l'un des centres de développement de jeux les plus importants au monde.
Leur premier jeu sera « Evolution » sur Apple II. Il s'agissait d'un jeu de style arcade dans lequel chacun des six niveaux du jeu représentait un échelon différent sur l'échelle de l'évolution, de l'amibe au têtard, puis au rongeur comme le castor (scientifiquement le castor étant reconnu comme un jalon essentiel dans l'évolution humaine) jusqu'au jalon humain et son pistolet laser. Mattrick n'avait que 17 ans, mais lui et Sember ont confié leur jeu à Tarrnie Williams, propriétaire d'une petite société locale de logiciels d'entreprise appelée Sydney Development Corp. Initialement réticent, Williams a accepté de publier le jeu après avoir vu son fils de 10 ans prendre plaisir à y jouer avec la copie de démonstration. Ce gamin s'appelait Tarrnie Williams, Jr., et est devenu par la suite le directeur général de Relic après avoir produit des succès comme Warhammer 40,000 : Dawn of War (2006) et Company of Heroes ainsi que la série Medal of Honor (2003) et franchise NBA Live (1994).
Édité en 1983 par Sydney Development Corporation, Evolution connaît tout de suite le succès, le logiciel s'écoulant à plus de 400 000 exemplaires en Amérique du Nord. Pour comparer, c'est 100 000 copies de plus que The Bard's Tale pourtant sorti deux ans plus tard. Dans tous les cas, cette performance permet au binôme de s'acheter « des voitures de sport et surtout de financer leurs études à l'université », dira Don Mattrick lors d'une émission diffusée sur CBC.
Pendant la production d'Evolution, Don Mattrick et Jeff Sember s'associent et fondent Distinctive Software à Burnaby, puis en 1986 Sember revend ses part de la société à Mattrick.
Ce qui a commencé comme un loisir pour Mattrick alors qu'il étudiait à l'université est rapidement devenu un travail à temps plein. Bien que ses amis lui aient conseillé d'abandonner les jeux vidéo et de poursuivre une carrière en droit, Mattrick est resté fidèle à sa passion.
En 1987, Mattrick et son équipe travaille sur un nouveau jeu, c'est une simulation de voiture. Pour l'édition il se rapproche d'une société d'édition spécialisée dans les jeux de sports et créée en 1984 par deux anciens employés d'Atari et dont le nom a été choisi afin de figurer devant Atari (et avant celui d'Activision) dans les listes d'éditeurs ! Accolade.
Mattrick a transformé le succès d' Evolution en une longue liste de titres très médiatisés au cours des années 1980 et au début des années 1990 comme « Hardball II » , « Power at Sea » , « 4-D Boxing » et un certain nombre de jeux sous licence dont « Les Simpsons: Bart's House of Weirdness » , « Teenage Mutant Ninja Turtles : Missions Manhattan » et « Top Gun : Zone de danger ». Le petit studio a notamment trouvé une niche dans les jeux de course comme « Test Drive » , sa suite « The Duel » , « Bill Elliott's NASCAR Challenge » et « Stunts ».
En 1991, Distinctive affichait un chiffre d'affaires annuel de plus de 5 millions de dollars et employait 77 personnes. Elle travaillait avec des éditeurs comme Accolade, Konami et Brøderbund jusqu'à ce qu'un autre éditeur présente une offre que Mattrick ne pouvait refuser. Electronic Arts, à l'époque une société de production et de distribution basée en Californie et comptant environ 200 employés sans réelles capacités de développement interne, a versé à Mattrick 11 millions de dollars en espèces et en actions pour le rachat de Distinctive, qui est ensuite devenu EA Canada, siège de la plupart des franchises sportives d'EA et de la série « Need for Speed ». Son bureau actuel à Burnaby, une banlieue de Vancouver, emploie désormais plus de 1 000 personnes, ce qui en fait le plus grand studio d'EA.
Le leadership de Mattrick a aidé EA Canada à devenir le principal développeur de jeux de sport et de course dans les années 1990. Le studio a produit les franchises NBA Live , NHL , Triple Play , SSX , MVP Baseball , Fight Night et FIFA Soccer et a créé la série Need for Speed en 1994, qui est devenue l'une des propriétés intellectuelles nées au Canada les plus rentables de tous les temps. Mattrick a été producteur de plusieurs de ces titres, gravissant les échelons de l'entreprise pour finalement devenir président des studios mondiaux d'EA.
Pendant le mandat de Mattrick, d'anciens employés de Distinctive Software ont occupé d'autres postes importants chez EA Canada. Dave Warfield a débuté comme testeur de jeux chez Distinctive avant de devenir concepteur principal de la série NHL d'EA pendant 11 ans, travaillant aux côtés des programmeurs de Distinctive Jay MacDonald et Victoria Wong. Hanno Lemke était concepteur et programmeur chez Distinctive depuis Power at Sea en 1987 et a ensuite produit de nombreux titres de la LNH , ainsi que 11 jeux Need for Speed . Allan Johanson a programmé Accolade Comics de Distinctive et a été programmeur principal pour la plupart des titres NBA Live , produits par d'autres anciens de Distinctive Wil Mozell et Stanley Chow, qui ont également produit la série Street de jeux NBA et FIFA et Def Jam Vendetta . La liste est plus longue qu'une cinématique de Hideo Kojima.
D'autres employés de Distinctive et d'EA Canada ont également quitté l'entreprise pour fonder leurs propres studios. Brad Gour, l'un des concepteurs de « Test Drive » , a co-fondé Black Box Games après avoir travaillé sur le « Need for Speed » original chez EA. (Black Box a été, ironiquement, acheté plus tard par EA.) Chris Taylor, un concepteur et programmeur qui a travaillé sur Hardball II de Distinctive , The Duel et 4-D Boxing et Triple Play '96 d'EA, a quitté le studio pour lancer Gas Powered Games, développeur des jeux Dungeon Siege et Supreme Commander . Et Alex Garden, un testeur de jeux qui a commencé à travailler pour Distinctive à l'âge de 15 ans, a ensuite cofondé Relic Entertainment (de Homeworld et Warhammer 40,000 : Dawn of War ) avec un groupe d'anciens d'EA et d'ex-Radical. employés.
Don Mattrick a poursuit sa fructueuse carrière dans l'industrie notamment à Electronic Arts, mais surtout Microsoft dont il sera la tête pensante de la branche jeu vidéo de Microsoft de 2010 à son départ de l'entreprise en juillet 2013, après l'annonce catastrophique de la Xbox One.
L'introduction commence par une voix digitalisée monocorde mais qui faisait son petit effet « Accolade present », s'ensuit une animation où un pilote descend la vitre de sa Porsche, sourit avant partir en trombe, suffisant pour nous en mettre plein la vue. Oui c'est vrai on s'extasiait pour ce genre de chose à l'époque, le graphisme était autre chose qu'aujourd'hui. Dire qu'il ne tenait que sur une centaine de ko d'une disquette 800ko.
Dans le jeu lui-même, les graphismes étaient excellents pour l'époque - réalistes, tableau de bord de la voiture, levier de vitesse, vitre cassé au moindre choc, etc. Bon d'accord, la mise à l'échelle des autres voitures était un peu douteuse mais on ne faisait pas attention à ce genre de choses à ce moment-là.
Ce mélange de simulation de course et d'arcade consiste à brûler du caoutchouc (dans le bon sens, bien sûr) avec de vraies supercars sur une route sinueuse à deux voies au bord d'une falaise, sans se faire arrêter par la police ni s'écraser sur d'autres véhicules.
La vue est à la première personne, c'est-à-dire que vous la voyez depuis l'intérieur de la voiture, était quelque chose de pas très courant dans les jeux sur les ordinateurs de cette époque.
Côté commande, pas de boite auto mais uniquement les vitesses manuelles, vous devez donc mettre le joystick vers le haut pour avancer et appuyer sur feu pour passer à la vitesse suivante. Sachant qu'un régime excessif fera exploser votre moteur ! Cela renforce encore un peu plus le petit plus face aux autres jeux indiquant que les concepteurs voulaient que Test Drive soit plus une simulation qu'un jeu de course d'arcade.
Cinq voitures sont jouables (Lamborghini Countach, Lotus Esprit Turbo, Chevrolet Corvette C4, Porsche 911 Turbo (930) ou Ferrari Testarossa). Les cinq étapes du parcours sont séparées par des arrêts à la station-service et les étapes suivantes sont progressivement plus difficiles.
En parcourant la route de montagne, vous serez confronté à la circulation dans les deux sens, en plus d'autres risques naturels comme une simple chute par-dessus bord ou un choc avec des éboulis.
Chaque voiture est équipée en haut à gauche d'un scanner qui clignote quand vous êtes dans le radar de la police - cela vous donne une idée de la distance entre vous et les patrouilleurs. Si vous êtes arrêté plus de cinq fois c'est la fin du jeu. Vous devez donc juger si cela vaut la peine d'essayer de les distancer et de risquer la collision ou de choisir volontairement de vous arrêter et de prendre l'amende (qui est convertie en une pénalité de temps). Tout cela est plutôt très bien fait et ajoute au plaisir du jeu.
Les musiques sont assez entrainantes et les sons durant le jeu sont plutôt bon - chaque voiture (Chevrolet Corvette, Lamborghini Countach, Lotus Turbo Esprit, Porsche 911 et Ferrari Testarossa) avaient un son distinctif qui devait « vraisemblablement » ressembler à l'original.
La maniabilité était foireuse, en tout cas je m'en souvenais ainsi mais en y rejouant, on arrive à s'en sortie assez facilement, sans doute n'avais-je pas le bon joystick. Le jeu n'était pas facile à finir mais avec un peu de pratique c'était tout à fait possible, et avec 5 voitures différentes cela donnait de la variété pour chaque niveau, la confrontation avec la police ajoutant le petit côté bad boys sympa du jeu.
Suite au succès du premier « Test Drive », une suite est mise en chantier « Test Drive II : The Duel » qui sortira en 1989 sur Amiga, Atari ST et PC. Cette fois ce n'est plus un contre la montre mais un duel entre un autre supercars piloté par l'ordinateur.
Malheureusement le studio a perdu les droits de la licence « Test Drive » après un procès intenté par Accolade, Distinctive Software ayant utilisé des bibliothèques de logiciels qu'ils avaient créées pour « Test Drive II » pour développer un portage MS-DOS du jeu « Outrun » , un jeu de Sega. Accolade soutenait que Distinctive n'avait pas le droit de réutiliser le code de TD2, tandis que Distinctive affirmait que cette pratique de réutilisation de codes similaires contenus dans de nombreux jeux informatiques était fréquente et nécessaires pour exécuter des fonctions basiques telles que effacer l'écran ou actionner le joystick, et n'étaient pas soumis à l'accord contractuel qui donnait à Accolade les droits sur le Produit sous licence de TD2. Distinctive Software a finalement gagné le procès gardant ses droits sur le code source sous-jacent, mais a perdu les droits sur la licence « Test Drive » transférée à Accolade.
« Test Drive III : The Passion » est donc le premier jeu de la licence qui ne fut pas développé par DSI mais en interne par Accolade, marquant ainsi un peu plus les différences entre ce volet et ces deux prédécesseurs. Moins spectaculaire, le jeu ne joue plus son atout graphisme mais plus sur le côté simulateur basé sur un moteur 3D à la « Hard Drivin », et sortira en 1990 uniquement sur PC (DOS) rencontrant un accueil mitigé.
En 1996, Accolade abandonne l'accent mis par « Test Drive » sur la conduite réaliste pour un style de jeu plus arcade dans « Test Drive 4 » sur Playstation, suivra « Test Drive 5 » puis 6.
Au printemps 1999, l'éditeur américain Accolade est à la recherche d'un acquéreur. Décider à accroitre son influence sur le marché américains, l'éditeur français Infogrames se montre intéressé. Durant plusieurs jours, Bonnell et sa garde rapprochée épluchent les documents officiels d'Accolade.
A San Jose, en Californie, Bruno Bonnell se rend dans les bureaux d'Accolade. Jim Barnett lui révèle alors qu'Infogrames est en compétition avec un géant : Don Mattrick, qui est devenu le patron des jeux chez Electronic Arts (EA). Or, le coeur de Barnett penche vers plutôt vers EA mais est prêt à étudier toute offre intéressante (comprendre le nombre de zéro sur le chèque). Son dirigeant Jim Barnett n'a plus qu'un objectif : se donner au plus offrant.
Pour Bonnell, le nom de Don Mattrick évoque un souvenir cuisant : ils ont été en concurrence sur le rachat de Maxis (célèbres pour ses jeux de gestion « Sim City » et « Les Sims ») et c'est son concurrent qui a finalement décroché le contrat. Stimulé, Bonnell se bat bec et ongles en vue de s'octroyer Accolade. Par un savant mélange de bagout et d'opérations adroites sur sa calculatrice, Bonnell aguiche Jim Barnett. Don Mattrick est lui renvoyé dans les cordes. Accolade entre dans le giron d'Infogrames.
Après cela, il y a eu toutes sortes de spin-offs, plus récemment « Test Drive Unlimited » et son successeur « Test Drive Unlimited 2 » ont été très populaires. L'ancien propriétaire de la marque, Atari (ex Infogrames), ne voyait plus d'avenir pour la franchise et l'a vendue à BigBen Interactive qui éditent également des jeux, comme la série "WRC".
A l'heure actuelle et malgré de nombreuses annonces non officielles, on ne sait pas encore quand reviendra cette franchise et si elle reviendra.
Le jeu a reçu le Gold Award de l'American Software Publishers Association pour s'être vendu à plus de 100 000 unités.
Fin 1989, le magazine « Video Games & Computer Entertainment » indique que les ventes du jeu avaient dépassé les 400 000 unités et étaient en bonne voie pour atteindre le demi-million.
Le jeu est initialement sorti sur PC (DOS) en 1987 puis sur Amiga et Atari ST, C64, Amstrad CPC. Accolade a publié Test Drive dans le monde entier et Electronic Arts l'a importé au Royaume-Uni.