Sorti en 1992 sur Amiga, « RoboCop 3 » avait tout pour être un hit incontournable. Une licence cinématographique forte, celle du célèbre robot-policier mi-homme, mi-machine ; un gameplay innovant avec sa vue à la première personne ; des effets visuels avant-gardistes poussant les capacités des machines 16 bits à leurs limites ; mais surtout, une avancée technologique majeure : l’intégration de la 3D dans un jeu d’action. On ne dirigeait plus simplement RoboCop, on était RoboCop. Sur le papier, tout semblait idéal. L'expérience promettait d’être révolutionnaire. Pourtant, derrière cette façade, l’envers du décor racontait une tout autre histoire. Le développement du jeu va donner des sueurs froides à l’équipe de D.I.D. Sans compter que ce que personne n’imaginait à ce moment-là, c’est que le studio Orion Pictures, propriétaire de la licence, était au bord de la faillite, menaçant non seulement la sortie du film en salles, mais aussi l’avenir du jeu. Retour sur la conception tumultueuse de ce qui reste, malgré tout, l’une des plus belles réussites 3D sur Amiga.
Le succès d'un jeu vidéo, c'est un peu comme la recette des blancs en neige : On a beau la connaitre quand ça ne monte pas, ça ne monte pas. Certains jeux sont pourtant conçus pour exploser les charts... et finissent par faire pschitt. Vous pouvez avoir le meilleur concept, investir des ressources importantes, utiliser les technologies les plus avancées, si le public n'accroche pas, il ne décollera jamais et fera un flop. A l'inverse, un jeu tout juste passable peut créer la surprise et devenir un succès commercial.
Prenons l'exemple du premier « RoboCop » sur ST/Amiga : pas vraiment un bijou de conception, surtout quand on connait les possibilités de ces deux machines, et pourtant, ce jeu s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires toutes machines confondues !
A contrario et dans un autre style, « Secret of Monkey Island » est l'illustration parfaite du jeu qui malgré ses qualités indéniables, fut un échec commercial. Ce n’est qu’avec le temps et l’amour des joueurs qu’il est devenu culte. Comme quoi, tout est une question de timing et d’alchimie... et aussi, parfois, d'un bon vieux coup de chance !
« RoboCop 3 » a été construit sur les bases techniques impressionnantes posées plus tôt dans l’histoire de Digital Image Design. Ocean Software n’avait pas lésiné ses efforts pour faire de son bébé un jeu incontournable : Publicités monstrueuses, studio de développement de renom, concept innovant avec le dernier cri de la technologie 3D, système anti-piratage sophistiqué et censé être inviolable.
Le concept est pour le moins unique dans l’histoire de l’Amiga et extrêmement ambitieux pour l’époque, au regard des machines 16 bits sur lesquels le jeu tournait. Trop ambitieux même, certains diront. Le jeu vous proposait, rien de moins, que de suivre le narratif du film en incarnant le flic en métal, et tout ça à la première personne — une sorte de proto-FPS, si vous voulez. À ce moment-là, le terme « FPS » n’existe pas encore, c'est vous dire à quel point ce jeu était visionnaire. Ce que les développeurs de D.I.D. concoctaient sans le savoir allait devenir la norme des jeux vidéo des années 90, mais sur des machines et consoles bien plus musclées.
Ocean Software avait décidé de frapper fort en intégrant des séquences d’action en 3D. Vous incarniez RoboCop, traversant une ville en pleine crise, éliminant des criminels à coup de gros calibre, tout en s’envoyant en l’air… je précise, en jetpack. Oui, vous avez bien lu : RoboCop en jetpack ! Mais pourquoi ? Tout simplement et pourquoi pas !
Là où le concept prenait tout son sel, c’était dans l’aspect varié du gameplay. On alternait entre des séquences en voiture, des phases de tir et des passages à la première personne, le tout en 3D. Pour l’époque, c’était un exploit technique... ou du moins, ça aurait pu l'être.
Le pari de la 3D sur Amiga était audacieux, presque visionnaire. Mais comme toute technologie de pointe, elle avait ses limites. Malheureusement, ces limites étaient assez visibles dans RoboCop 3. L’Amiga n’était pas exactement fait pour cela. Les graphismes 3D étaient... disons "carrément cubiques". Si vous avez déjà tenté de modéliser une boule avec des briques LEGO, vous voyez à peu près le rendu. Les textures, minimalistes, donnaient parfois l'impression que RoboCop patrouillait dans une ville constituée de boîtes en carton.
Si les ambitions étaient là, le résultat final donnait parfois l'impression de piloter une machine à laver en pleine course-poursuite. Les séquences en 3D tournaient avec une fluidité qui laissait à désirer. On pourrait dire que la vitesse d’animation était un hommage subtil à RoboCop lui-même : lente et mécanique. Après tout, pourquoi se presser quand on a un exosquelette indestructible ? Mais pour les joueurs, cette lenteur se traduisait par une expérience frustrante, rendant les combats plus proches du ballet robotique que de l’action trépidante.
Certes, pour l’époque, cette tentative de 3D était tout à fait louable. Mais à mesure que les joueurs découvraient le jeu, ils se rendaient compte que cette avancée technologique avait un prix : celui de la fluidité. Si « RoboCop 2 » manquait fortement d’originalité, ses graphismes en 2D étaient plutôt convainquants, son successeur en 3D semblait souffrir de quelques "ralentissements". Rien de dramatique, bien sûr, mais assez pour affecter l'expérience de jeu.
Mais revenons quelques années plus tôt…
Au début des années 90, Digital Image Design (D.I.D) s’est forgé une solide réputation grâce à ses simulateurs de vols tel que « F-29 Retaliator » ou « EPIC ». Leurs jeux affichaient des graphismes en 3D polygonale impressionnants.
Aussi lorsqu’ils héritent du projet « RoboCop 3 », le studio n’a plus rien à prouver. Pourtant cette fois le défi est un peu différent puisqu’il s’agit non seulement de développer un jeu original mais aussi de respecter une licence cinématographique forte avec ses fans qu’il ne faut pas décevoir.
Le premier jeu RoboCop sorti en 1988 était basé sur la borne d’arcade de Data East. La conversion d’Ocean Software sur micro-ordinateur et consoles a connu un succès phénoménale devenant un best-seller de l’éditeur.
Gary Bracey, le directeur d’Ocean avait eu le nez fin en décelant dans le scénario de ce film au nom nanardesque, un potentiel hit que personne n’avait vu. Autant dire que dans ses circonstances, l’éditeur britannique n’était pas prêt à lâcher sa poule aux œufs d’or.
En 1990, bien que le travail de Special FX était pour le moins convainquant avec des versions Amiga et Atari ST légèrement différentes, le jeu « RoboCop 2 » avait répété la formule bien rodée d’Ocean, conservant le même modèle banal de jeu à scrolling horizontal entrecoupé de mini jeux.
Lorsqu’Orion Pictures évoque le projet d’un troisième film, Ocean se montre intéresser tout en étant conscient qu’il leur faudra proposer bien plus qu’un simple scroller.
L’idée d’un « RoboCop 3D » prend sa source lors d’une réunion chez Ocean à Earls Court en vue du CES de 1990, Martin Kenwright, l’un des membres fondateur de D.I.D vient présenter la preview d’un prototype de jeu « Mechadroid ».
Nous réfléchissions à ce que nous pourrions faire ensuite et qui serait unique et passionnant, et j'ai fait une démo qui ressemblait à un AT-AT Walker dans Star Wars. C'était un peu comme piloter un guerrier mécanique, le joueur avait une vue à la première personne en 3D depuis la machine. Ils ont dit, « Super, mais George Lucas va nous poursuivre en justice » Puis j'ai dit « OK, nous pouvons faire RoboCop - imaginez RoboCop en 3D. ». C'était tout. Leurs oreilles se sont tendues et ils ont demandé la licence. »
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Kenwright a débuté sa carrière de développeur comme un gamin qui créait des jeux dans sa chambre de HLM. Encouragé à coder par son professeur de mathématiques, il se lance dans la conception de jeux informatiques en freelance dès ses études universitaires. En 1986 il fait ses premières armes comme graphiste sur « Strike Force Harrier » pour l’éditeur britannique Mirrorsoft, rapidement suivi par « Spitfire 40 ». Par la suite, il travaille sur « Tetris », puis « JUG » en 1988 avec Paul Hunter pour Microdeal ainsi que les versions ST et Amiga de « Falcon » de Spectrum HoloByte. De son côté après une série de titres 8 bits à petit budget, Phil a programmé « Roadwan » et « Mayday Squad » de Mastertronic pour Tynesoft.
En février 1989, à tout juste 21 ans Martin s’associe à Phillip Allsopp et Andy Torkington pour fonder leur propre entreprise, Digital Image Design.
Basés dans le Cheshire, la petite équipe se fait connaitre rapidement du grand public avec un premier jeu, la simulation aérienne « F-29 Retaliator ». Une claque visuelle pour l’époque ! Le jeu réussissait à combiner les images bitmaps et la 3D surface pleine donnant au tout un rendu plus réaliste et bien plus sympa que ce qu’on pouvait voir dans les autres productions de l’époque. Le jeu connait un succès autant critique que commercial. Martin affirme que l’idée est né en partie du travail qu'il a effectué sur « Falcon », mais surtout de son intérêt pour les avions de combat modernes et l’utilisation de la 3D polygonales tout en s’inspirant d’autres simulateurs de vol.
J'avais lu des articles sur le F-22 et le F-29, et je pensais qu'ils constitueraient une excellente base pour le jeu que je voulais produire : le simulateur de vol ultime. Nous avons pris les meilleurs choses de tous les simulateurs de vol que nous avons vus – « Interceptor » a eu une grande influence en raison de sa simplicité, mais nous ne l'avons pas vraiment basé sur quelque chose en particulier .
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Pour l’édition, Phil et Martin décide de contacter Ocean Software, le projet « F-29 Retaliator » sera acheté presque instantanément, laissant le duo plutôt serein pour la suite de son développement.
Fort de l’accueil positif reçu par « F29 Retaliator », l'équipe commence à explorer de nouvelles pistes et façons d'utiliser le moteur 3D qu'elle avait construit pour ce jeu.
Une des premières idées serait de réaliser une aventure interstellaire épique, mêlant combats spatiaux, stratégie et exploration de planètes avec une intrigue fortement inspirée de Battlestar Galactica. Connu dans un premier temps sous le nom de « Goldrunner III / 3D » pour sortir en 1989 chez Microdeal, le jeu est renommé en « EPIC » lorsque l’éditeur dépose le bilan et le projet repris par Ocean, présenté comme le « Wing Commander » de l’Atari ST et de l’Amiga, le jeu occupe toute l’équipe pendant plus de trois ans.
Nous avions une meilleure technologie et nous nous disons tous que nous devions réutilisés les techniques que nous avons déjà utilisées dans notre simulateur de vol « F-29 Retaliator » et dans le jeu de combat spatial « Epic ». C'était tout simplement logique.
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Le développement interminable d'EPIC et la qualité finale du produit soulèveront de nombreuses questions quant à la capacité du studio à respecter des délais raisonnables. Une partie de la réponse est que, simultanément, la petite équipe se consacre également à un autre jeu tout aussi ambitieux.
Le développement de « RoboCop 3 » intervient alors qu’ « EPIC » est toujours en cours de développement, de septembre 1990 à novembre 1991, l’équipe étant restreinte, cela repoussera d’autant plus ce dernier.
Pour « Robocop 3 » Martin voulait faire un jeu radicalement différent des deux premiers jeux, une démo est donc créée pour présenter les possibilités offertes par la 3D pour ce type de jeu. La démo est bien accueillie par Ocean mais aussi par Orion Pictures, tous deux étaient prêt à essayer quelques choses de différents de ce qui avait été fait précédemment.
Contrairement aux précédents jeux, « RoboCop 3 » est le premier jeu de la série à avoir été pensé directement pour les micro-ordinateurs 16 bits et qui ne ressemblera pas au jeu de tir à défilement horizontal si caractéristique de tant de licences de films.
Ocean a reçu des critiques pour avoir créé un banal jeu de plateforme, mais ce n'est pas seulement Ocean - beaucoup de jeux liés aux films étaient comme cela. Les développeurs, pense-t-il, sont généralement pressés par le temps et font face aux inévitables contraintes qui y sont liées, travaillant au plus petit dénominateur commun. Malheureusement, pour beaucoup de systèmes, en particulier les 8 bits, la seule chose que vous pouviez faire était de créer des jeux à scrolling et des plates-formeurs.
Pour Robocop 3, je pensais qu'il y avait une opportunité de faire quelque chose qui sorte du moule.
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Autre point, même si le film est ultra violent, les développeurs décident de ne pas inclure de sang dans le jeu pour éviter la censure.
Initialement, comme pour « EPIC » le plan était d'intercaler l'action en 3D avec une série de séquences animées en mélangeant subtilement les objets en 3D dans des décors bitmap tout en partant d’une base connu, le moteur de F-29 Retaliator, mais le fait d’incruster des personnages 3D sur des décors bitmap s'est avéré bien plus prometteur et beaucoup moins gourmand en ressources pour le processeur 68000.
Nous avons réalisé que nous pouvions superposer une magnifique 3D avec de superbes décors et illustrations. À l’époque, personne n’avait réalisé un jeu de tir dans des couloirs en 3D comme celui-là auparavant. Pouvoir rassembler toutes ces expériences de jeu distinctes dans une seule aventure était vraiment sympa et excitant.
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Martin souhaitait également repousser les limites du genre en incluant plusieurs façons pour les joueurs d'aborder l'expérience.
L’idée était d’être capable de faire toutes ces choses que personne n’avait faites auparavant– d’être capable d’incorporez la conduite, le vol, le tir, le tout en 3D et le tout dans le même jeu. Nous voulions que les joueurs se sentent réellement immergés dans le jeu.
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Un autre challenge pour D.I.D était de surmonter la mauvaise réputation des jeux issue de grosse licence. RoboCop est un produit de prestige, mais l’équipe était consciente que le l’aspect conversion cinématographique a certainement pu rebuter certains joueurs à l’achat.
Beaucoup de gens ne voulaient pas acheter un jeu issu d’une licence de film à cause de la réputation qui va avec. Nous voulions briser ce carcan. C'est aussi bon que n'importe quel jeu original – si ce n’est qu'il est livré avec un sticker RoboCop sur la boîte.
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Pour la majorité des jeux issus de licence de film, la sortie du jeu doit coïncider avec l’exploitation du film en salle et suivre à peu près son intrigue mais les informations remontées d'Orion Picture, sont très lentes à arriver, le scénario et les images de production ultra confidentielles ne donnent qu’un aperçu assez flou de ce que sera le film final compliquant le développement. Inévitablement, quelques erreurs ont été faites.
Quelqu'un a mentionné que RoboCop allait conduire un « Gyrocycle », nous avons pris cela pour une moto puissante, alors nous avons passé des heures à penser à RoboCop en train de faire la course sur une moto, pour découvrir plus tard qu'il s'agissait d'un Jet-pack. Des semaines de travail ont été ainsi gaspillées.
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Grâce à des informations plus récents provenant directement du plateau, la conception finale a été plus proche du film - en termes de présentation ainsi que d'intrigue. Le graphiste Shaun Hollywood explique :
Nous avons adapté les dispositifs de transitions utilisés dans le film RoboCop à nos propres fins afin que le jeu se déroule de manière fluide et d’avoir le sentiment de suivre une véritable narration tout au long du jeu. C’est comme si vous viviez une histoire, pas seulement un jeu de tir. La clé de la continuité étant « Mediabreak » - la chaîne de télévision typiquement kitsch du film qui transmet l'action comme si celle-ci était diffusée directement dans votre salon.
- Shaun Hollywood, graphiste de D.I.D
Du côté de la programmation, Jamie Cansdale et Dave Dixon ont la barre, tandis que Phil Allsopp, cofondateur de Digital Image Design, a également joué un rôle crucial.
Quant à son propre rôle de directeur de jeu, Martin le décrit comme une affaire de « tout sauf l’évier de la cuisine », y compris l’amélioration des performances du jeu.
Au cœur de « Robocop 3 » se trouve une version radicalement modifiée du moteur 3D créé par Russ Payne qui avait été utilisé pour créer « F-29 Retaliator ».
L'élimination de tous les modèles droits superflus du simulateur de vol et des horizons inclinés a rendu le système beaucoup plus rapide. Nous avons également optimisé la 3D spécifiquement pour les sections de tir, de course et de survol.
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Le résultat est un moteur qui tourne 30 % plus vite que son prédécesseur et peut générer des mondes bien plus grands.
Les mathématiques de base qui sous-tendent ce projet sont les mêmes, mais quelques sections ont été totalement réécrites. Nous avions un système de coordonnées complet de 32 bits, là où nous n'avions auparavant qu'un système de coordonnées de 16 bits, ce qui rendait notre monde potentiel 65 000 fois plus grand. À l'échelle dans RoboCop, cela signifie une zone de jeu potentielle de 75 000 kilomètres carrés, même si personne n'utilisera évidemment tout cela.
- Phil Allsopp, co-fondateur de D.I.D
Kenwright estime que le plus grand avantage de tout ce travail acharné est que RoboCop 3 a eu un impact plus large que la cible des joueurs d’origine.
Comme toute les séquences d’action dans RoboCop 3, le combat avec Otomo peut être vue d’extérieure mais surtout à la première personne. Ce système appelé « Robovision » montre l'action comme on pourrait la voir directement à travers les yeux de RoboCop.
Nous n'avons pas trop élaboré les arrière-plans car c'est la forme et la lumière qui sont importantes. L'idée est que lorsque vous passez à une vue interne, il n'y a pas ce foutu saut entre les deux.
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Ian Boardman, Rod Kenney, Rob Ball et les frères Sean et Paul Hollywood ont contribué aux graphismes si particuliers du jeu.
De nombreuses idées du jeu Amiga sont issues de croquis et de storyboards, dessinés à la main par l'artiste Shaun Hollywood, ancien concepteur de films et de télévision. Précédemment employé par Passion Pictures, une grande société d'animation qui produit des publicités dans le style de "Roger Rabbit", Shaun a créé l'animation des personnages pour la démo originale de « Mechadroid » présenté à Ocean et qui est devenu par la suite « RoboCop 3 ».
Plutôt que d'avoir simplement des objets 3D sur l'écran, nous avions réellement des choses qui s’animaient. Tout cela a amené une certaine continuité dans l’action. Cela signifie qu’on pouvait mieux chorégraphier l’ensemble.
- Shaun Hollywood, graphiste de D.I.D
Pourtant derrière la technologie de l'animation et des illustrations futuristes de RoboCop 3, de bonnes techniques à l'ancienne étaient toujours utilisées.
Les gens ont dit que nous avions numérisé une grande partie des graphiques du film. Ce n'est pas le cas. Ils ont tous été dessinés à la main et nous en sommes fiers. Une grande partie des illustrations proviennent de la mise en pause d'une vidéo VHS et de la copie manuelle d'images de personnages clés. Des scènes comme RoboCop parlant au chef de la Police dans le quartier général ou celle à l’OCP étaient toutes dessinées à la main. Nous avons également donné la possibilité de s'asseoir dans la Ford Escort RS Turbo et dessiner une vue de côté avec RoboCop au volant.
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
La bande originale a contribué de manière significative à créer l’atmosphère sombre du jeu. C’est le Norvégien, Oisten Eida et Martin Wall, de Maniacs Of Noise, qui ont composé les musiques mélancoliques accompagnant les différents niveaux du jeu.
Cependant, le fossé culturel s’est avéré être le problème le plus important. En demandant de produire quelque chose qui ressemble à une bande originale de films, Oisten est arrivé avec un score qui rappelle les films… scandinaves.
Si c'est à cela que ressemble la télévision norvégienne, alors nous ne voulons pas la voir. [rire]
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Le développement de « RoboCop 3 » a duré une année, les délais étant serrés, le travail de nuit a été parfois nécessaires pour maintenir la cadence.
Nous avons travaillé dur toute cette année-là. C'était une très bonne équipe. Surtout avec la technologie dont nous disposions, nous n'avions pas d'éditeurs et nous devions faire beaucoup de choses sur du papier millimétré pour rendre la 3D ultra rapide. Nous avons dû créer de toutes nouvelles techniques de rendu pour pouvoir doubler ou tripler la vitesse de notre 3D par rapport aux jeux Amiga normaux.
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
« RoboCop 3 » débute comme un véritable long-métrage, avec un générique dévoilant les crédits, accompagné d'une musique lancinante et monotone, qui s'accorde parfaitement à l'univers sombre et tourmenté de RoboCop
Vous avez la possibilité de parcourir l’aventure dans deux modes différents :
- Movie Adventure à la manière d'un film interactif, vous guide à travers cinq niveaux dans l'ordre, entrecoupés de cinématiques et d'animations décrivant le déroulement des événements.
- Arcade Action vous permet de jouer aux différentes sections dans l'ordre de votre choix, avec les récits des cinématiques ajustés pour expliquer les scénarios sous forme d'exercices d'entraînement ou de missions ponctuelles.
Evidemment, l’ expérience narrative constituant la partie Movie-Adventure est la plus intéressante du jeu et déroule l'intrigue principale du film tout en laissant la porte ouverte à une série de choix. Ce type de narration était assez rare à l’époque dans les jeux d’action.
Les présentateurs et présentatrices annoncent les nouvelles du soir et, au fur et à mesure que les reportages se déroulent, l'action se déplace vers la scène du crime en vous plongeant directement dans l’armure de RoboCop.
Les événements sont déterminés par vos réactions aux crises en question. Au total six scénarios différents suivant vos choix : Protéger les innocents ou trahir la confiance des habitants ? et la façon dont vous vous en sortez. Tout cela affecte le récit du reportage final et la suite du jeu.
- POURSUITE EN VOITURE : La première séquence du jeu est assez impressionnante sur Amiga et vous plonge dans une course poursuite au volant de la fameuse voiture de Police du film, la Ford Taurus LX de 1986. Il faudra localiser un fourgon volé grâce au GPS, une fois retrouver, pour le stopper une seule solution le percuter de plein fouet, chaque choc faisant baisser drastiquement votre barre d’énergie. Malheureusement les malfrats vous tirent dessus vous occasionnant aussi des dégâts. Une fois le camion stoppé, une information tombe, l’agent Lewis a été pris en otage, vous devrez vous rendre de toute urgence à la destination indiquée par votre GPS.
- LA PRISE D’OTAGE URBAINE : Le second niveau est la fameuse phase de shoot en 3D à la première personne. L’action se passe dans les bas-fonds de Détroit, l’objectif est de retrouver l’agent Lewis qui a été pris en otage. Ce segment est un vrai labyrinthe, particulièrement difficile avec une forte densité d'ennemis à éliminer mais attention à ne pas blesser les civils sur votre route. Une des difficultés accrues de ce niveau est que les ennemis tirent tout de suite à vue dès que vous entrez dans leur champ de vision vous laissant très peu de marge pour les viser et leur tirer dessus sans compter que certains commencent par vous lancer des grenades qui vous tue quasi instantanément. L’astuce étant de faire un plan et de tirer sur les grenades lancées par vos ennemis pour éviter de subir des dégâts importants. Mais plus facile à dire qu’à faire.
- LA PRISE D’OTAGE DANS LA TOUR O.C.P : Votre objectif ici est de vous frayer un chemin dans les couloirs de la holding, d'éliminer les ennemis et de sauver des otages. Utilisez les ascenseurs pour vous déplacer entre les étages et de jeter un œil dans les coins avant de sortir de votre couverture. Un bip sonore vous guide permettant de savoir si vous êtes proche de votre objectif. Ce niveau apparaît dans le mode Action Arcade du jeu.
- LE VOL EN JETPACK : Vous survolez Détroit avec votre jetpack pour une phase de type simulateur de vol. Ce segment est très difficile par ses contrôles très approximatif et assez mal fichu. Vous devrez aussi esquiver les tirs d'hélicoptères, les missiles des ED-209 et les armes légères depuis le sol. De plus votre niveau de carburant est limité, évitez d’utiliser la poussée du booster et restez assez bas pour éviter ces hélicoptères sans pour autant vous crashez.
- LE COMBAT CONTRE OTOMO : Durant le mode Movie Adventure vous serez confronter deux fois au Robot Ninja. Le dernier niveau du jeu vous opposera à un combat à mort contre celui-ci, qui saute et fait des sauts périlleux de manière rapide, plus rapide que les mouvements de RoboCop, ce qui vous posera pas mal de problème. Gardez vos distances avec son attaque d'épée mortelle, si vous arrivez à le coincé, ne le laisser pas reprendre ses esprits et enchainez les coups chaque fois qu’il ne se relève, puis attrapez votre arme pour l’achever.
Même si tout semblait se dérouler pour le mieux côté développement, des échos négatifs se sont rapidement fait entendre sur la sortie du film RoboCop 3.
Nous ne savions pas à l'époque que le studio de cinéma allait finalement fermer ses portes, que le jeu serait lancé sans film et que le film n'arriverait que des années plus tard et serait une véritable déception.
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Le film RoboCop 3 est entré en production en 1990, juste après la sortie réussie de RoboCop 2. Mais des problèmes commerciaux ont retardé son exploitation, Orion Pictures s’est déclaré en faillite et a été racheté par une autre société avant que le film n'atteigne finalement les salles de cinéma en 1993 – soit près de deux ans après la sortie du jeu Amiga.
Nous avons eu quelques vents contraires, le principal studio de cinéma était-il en train de faire faillite. Mais les gens ont vraiment adoré ce que nous avions fait et nous avons pensé que nous devions quand même le sortir et doubler la mise. C'était un peu à corps perdu financièrement car la production nous avait rapporté très peu d'argent. Tout le monde ressentait les conséquences de la faillite d’un grand studio de cinéma.
Mais c'était bien que tout le monde se sente suffisamment en confiance pour que nous puissions lancer le jeu sans le film lui-même.
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Une des conséquences en partie du décalage avec la sortie du film, c’est que le jeu RoboCop 3 a été plus un succès critique que commercial. Une évaluation du magazine anglais Amiga Format résume le sentiment des critiques de l'époque : « C'est une rareté et une joie d'écrire sur une licence de film qui fonctionne réellement comme un jeu ».
Les licences peuvent être ludiques, elles peuvent être originales et surtout elles peuvent être jouables. Des éloges similaires ont été observés dans les critiques sur PC et Atari ST, avec peu de différence entre les conversions du jeu.
Moins d'exemplaires ont été vendus que le premier jeu de Digital Image Design, « F29 Retaliator », mais l'équipe était satisfaite de la réaction des joueurs et des critiques, compte tenu de l'absence du film qui devait d'accompagner.
J'ai été vraiment surpris de voir à quel point il a été bien reçu. Je ne pense pas que ce soit uniquement la qualité du gameplay, mais aussi le fait que nous ayons tenté d'être audacieux. Il avait de belles illustrations, un bon moteur 3D et ce jeu essayait de faire bouger le curseur. Les gens peuvent bien sûr regarder en arrière maintenant et considérer certaines choses comme un peu primitives, mais il faut se rappeler que ce n'était pas tant d'années après Pac-Man et que nous jouions un jeu entièrement en 3D.
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Dans leur lutte perpétuelle contre le piratage, les éditeurs n’ont pas ménagé leurs efforts pour défendre leurs droits et ont expérimenté différents systèmes avec plus ou moins de succès.
Sur cet aspect, Dungeon Master reste le champion incontesté. Grâce à une protection dite "bits floue" et une maîtrise technique impressionnante, les développeurs avaient disséminé un code complexe et difficile à déboguer sans une exploration minutieuse. À l'image d'une araignée tissant sa toile, le jeu de FTL avait montré une résilience remarquable face aux nombreuses tentatives de piratage. Il aura fallu près d'un an pour réussir à le cracker complètement.
Pour ce qui est du domaine des protections hardware, celles-ci existent depuis la fin des années 70, bien que leur usage était généralement réservé aux logiciels professionnels haut de gamme, où chaque copie piratée représentait un enjeu financier important. L'une des premières utilisations dans le jeu vidéo 16 bits fut la carte MV-16, qui accompagnait le jeu B.A.T d'Ubi Soft. Bien que cette protection ne rende pas le jeu totalement inviolable, même après avoir été cracké, il était impossible de profiter pleinement des améliorations sonores promises par la carte. Une protection, certes, imparfaite, mais redoutablement efficace.
Pour « Robocop 3 » Ocean Software n'a pas seulement cherché à innover dans le gameplay : ils ont également voulu révolutionner la protection contre le piratage. Pour cela, ils ont introduit un système anti-piratage presque aussi sophistiqué que RoboCop lui-même. Le jeu nécessitait une clé électronique dédiée, un petit appareil que vous deviez connecter pour pouvoir jouer. Sans cette clé, pas de RoboCop 3. Une idée ambitieuse, mais qui a eu pour principal effet de compliquer la vie des joueurs légitimes plus que celle des pirates, qui ont bien fini par contourner le système.
Le dispositif physique conçu par le cofondateur de Quicksilva, John Hollis, devait être inséré dans le deuxième port joystick/souris à 9 broches de l'Amiga à chaque fois que vous souhaitiez démarrer le jeu. Pendant le jeu l’ordinateur testait environ 50 fois la présence de la clé électronique, et s'il ne reçoit pas le message en retour que le dongle est présent, le jeu plante. En théorie, cela signifiait qu'une simple copie des disques ne servirait à rien puisque le logiciel vérifierait l'existence du dongle avant de décoder le contenu crypté.
A contrario cette protection n’était qu’une simple transposition hardware d’un système anti-copie software classique et n’apportait aucune vraie amélioration comme l’aurait fait une carte sonore de type MV-16.
À la tête de la croisade dans ce combat pour la protection des droits d'auteur se trouvait l'ancien directeur du développement d'Ocean, Gary Bracey, s’il ne pensait peut être pas avoir trouvé le système infaillible son objectif était de ralentir suffisamment son piratage. Ce dispositif aurait dû rendre plus difficile son piratage et donc sa diffusion.
Le piratage était hors du commun à l’époque. Nous étions heureux d'implémenter le dongle, mais nous pensions que c'était un peu pénible pour les joueurs.
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Cette nouvelle arme anti-piratage a vite fait la une des magazines ce qui n’a pas tarder à éveiller l’intérêt des groupes de cracker qui ont vu là un défi qu’il fallait relever.
Parlez de brandir un chiffon rouge à un taureau ! [rire] Je pense que tout le monde voulait cracker le jeu pour pouvoir battre le record de rapidité avec laquelle il pouvait être piraté.
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Malgré la sophistication de la protection mise en place par Ocean, il n'aura fallu que cinq heures au groupe Fairlight pour la contourner. Plutôt que de localiser les 50 points où le jeu vérifiait la présence du dongle, les pirates ont modifié une autre partie du programme, transformant le message reçu par l'ordinateur ainsi : "Non, la clé n'est pas insérée, mais continuez tout de même."
Finalement, le dongle n'a pas eu d'impact significatif sur la limitation des copies du jeu mais Martin ne sait pas si cela a quand même ralenti sa diffusion.
D'une certaine manière, cela a été préjudiciable, car il n'a pas atteint et ne s’est pas étendu partout comme une copie piratée comme cela avait été le cas avec d'autres jeux. Il n’a pas obtenu la viralité parce qu’il n’a pas été piraté – il y a là une dichotomie étrange !
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Sans compter qu’en plus du coup induit pour la production du dongle, de nombreux exemplaires dysfonctionnaient et se sont avérés inutilisables pour les vrais acheteurs. Un comble !
Nous avons produit un dongle de sécurité pour RoboCop 3 à brancher à l'arrière de l'Amiga. La moitié d’entre eux n’ont pas fonctionné, ce qui s’est avéré être un véritable cauchemar.
- Gareth Betts – Manager Qualité chez Ocean (Ocean The History – Fusion book)
Peu de temps après la sortie du jeu, Commodore a lancé l'Amiga 600, un modèle plus compacte dont les ports joystick se trouvaient à côté du lecteur de disquette - ce qui signifiait que le dongle ne s'adaptait pas, rendant le jeu incompatible avec cet ordinateur. Les éditions suivantes du jeu dite "Platinium" ont mis fin définitivement au système de dongle.
Avec le recul, on se demande si toute cette histoire autour de ce dongle n’était pas un gros coup de pub ; que les développeurs savaient qu’il était voué à l’échec dès le début et comptaient simplement sur lui pour mettre fin au piratage occasionnel, de la même manière qu’une roue de code le ferait…
Robocop 3 était protégé par un code crypté appelé TVD (Trace Vector Decoder) et un dongle Defender inséré dans le port du joystick.
Cependant, la protection TVD était relativement facile à contourner en raison de sa mise en œuvre. Il suffisait de patcher le programme de démarrage pour accéder au code décrypté sans même toucher au mécanisme de cryptage. Les vérifications initiales du dongle lors du lancement du jeu étaient visibles et faciles à contourner, car elles n’étaient pas dissimulées. Les accès au registre $dff00c, qui correspondait au port du joystick, étaient donc simples à identifier.
Les vérifications ultérieures, disséminées tout au long du jeu, étaient mieux dissimulées, mais chacune présentait une faille qui rendait leur détection ridiculement facile. Par exemple, l'une des valeurs AND.W dans le registre du joystick, $303, n’était jamais cachée. Seules les valeurs liées à $dff00c étaient obfusquées, et même le code censé les dissimuler était mal conçu. Les tentatives d’obscurcissement, comme l’utilisation de grandes valeurs dans certains registres, attiraient en fait l’attention des crackers, signalant clairement la présence de vérifications du dongle.
Malgré le grand volume de données réparties sur trois disquettes, il était évident que les vérifications du dongle n’étaient présentes que dans certaines sections du code. Le jeu réutilisait des routines génériques, ce qui réduisait considérablement le nombre de données à parcourir pour un cracker.
Le contournement complet du systéme anti-copie pouvait être réalisé en patchant simplement le loader principal, qui renvoyait les informations sur les données chargées en mémoire. Cela facilitait la création d'un simple "scanner" pour détecter les vérifications du dongle. Même la suppression manuelle de chaque vérification à mesure que les données étaient chargées ne nécessitait que peu de mémoire, permettant de dissimuler le crack sans affecter le fonctionnement du jeu
Le système de chargement des disques, mal conçu, constituait la faille principale de la protection. Ce défaut crucial suggère que la personne responsable de la protection n’était pas la même que celle qui avait conçu le système de chargement, rendant le jeu piratable en seulement cinq heures.
En outre, le jeu proposait un mode « film » ou « aventure », permettant de tester facilement chaque section du jeu pour s'assurer que toutes les vérifications du dongle avaient bien été contournées.
Pour clarifier, le code de lecture du dongle pouvait être conservé en l’état, mais la vérification finale du dongle à la fin du code de lecture devait être supprimée, que ce soit en utilisant des NOP pour supprimer une instruction BNE ou BEQ (selon la manière dont la vérification a été implémentée), ou un BRA pour ignorer le code qui aurait fait planter l’Amiga s'il était autorisé à continuer.
Le jeu a été cracké deux fois par le groupe Fairlight. La première version, court-circuitant la vérification de présence du dongle, a été crackée par Gaston de Fairlight. La deuxième version, corrigée pour fonctionner sur les machines AGA et les Amigas ECS accélérés, a été crackée par Galahad de Fairlight.
Concernant l'échec cuisant du systéme soit disant révolutionnaire, Gary Bracey, ancien directeur d’Ocean, s'est exprimé sur les forums, estimant que l'affaire entourant ce fameux dongle était disproportionnée.
Le seul ajout [du dongle] est d'ordre commercial : les plus grosses ventes de tous les titres (à l'époque) se sont déroulées au cours de la première semaine de sortie.
Tous ceux qui possédaient un Amiga n'avaient pas de compétences en programmation et nous essayions de décourager les copies occasionnelles à ce niveau. Notre espoir était de retarder la prolifération des disques copiés pendant un certain temps afin de maximiser les ventes. Cette mesure a certainement empêché le copieur occasionnel - non programmeur - de simplement dupliquer disque sur disque, mais je reconnais qu'il n'a pas fallu longtemps aux pirates « professionnels » pour copier et distribuer le jeu. On peut débattre de son efficacité, mais au moins nous avons essayé. Dans l'histoire de ma carrière chez Ocean, Robocop3 et le dongle étaient un événement/problème assez mineur et je me demande pourquoi les gens semblent y attacher autant d'importance. Ce n'était vraiment pas si important.
Si je me souviens bien, le système a été conçu par le cofondateur de Quicksilva, John Hollis [qui a écrit par la suite Timegate]. C'est à peu près tout ce dont je me souviens.
- Gary Bracey, Directeur d’Ocean Software
Après le succès d’« EPIC » sorti la même année, Digital Image Design a senti rapidement le vent tourné pour les deux machines qui avaient pourtant contribué à leur ascension, le studio prend alors une décision radicale et abandonne tout développement sur l’Atari ST mais aussi sur Amiga pour se concentrer sur le PC.
Pourtant il semble qu’une période de flottement s’est emparé du studio pour l'Amiga car les deux produits suivant T.F.X et Inferno, la suite d’EPIC sont annoncés un temps pour sortir sur Amiga 1200 et console CD32. Pour le simulateur de vol, T.F.X le développement a effectivement eut lieu et il était prévu de sortir le jeu en 1994 toujours chez Ocean. Mais en 1995, la version A1200 qui était terminé à 95% est finalement jugé trop lente pour être commercialisé, et cette version sera rendu disponible en l’état dans le numéro d’octobre 1997 du magazine anglais CU Amiga.
Se concentrant exclusivement au PC, D.I.D acquiert une certaine reconnaissance de la qualité technologiques de leur produit, conduisant à l’adoption généralisée de leur logiciel de simulation de vol à des fins militaires.
Nous nous sommes retrouvés avec des achats militaires dans le monde entier et nos simulateurs de vol ont été utilisés par l'OTAN et dans les simulateurs militaires.
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Le succès de l'entreprise a été un assez fulgurant, mais en 1998, la société est rachetée par Ocean Software, elle-même racheté un an plus tard par Infogrames avant que cette dernière revende à nouveau la société à Rage Software mettent fin à l’entreprise telle qu’ils la connaissaient et entérinant le départ de ses membres fondateurs.
Nous sommes passés à des choses brillantes après RoboCop 3, mais cela a eu une fin tellement tragique.
L’argent s’en mêle ; OPA hostile ; mauvaise pratique commerciale. C'était le bébé que j'avais installé dans ma chambre et je ne m'en suis jamais vraiment remis. C'est encore douloureux aujourd'hui.
- Martin Kenwright, co-fondateur de D.I.D
Malgré cela, les anciens de Digital Image Design ont trouvé le moyen de rebondir en créant Evolution Studios, qui comptait également le fondateur de Psygnosis, Ian Hetherington, comme président. La société remportera des BAFTA pour sa série de courses WRC sur PS2 et son titre de lancement exclusif sur PS3, MotorStorm. Une bien belle réussite.