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Eric Safar

FICHE

Prénom :

Eric

Nom :

SAFAR

Nationalité :

Français

Site Officiel :

http://www.safargames.fr
LUDOGRAPHIE
[1988] Portes du Temps, Les

Programmeur

./images/jeux/portes_du_temps.png
[1989] 89 La Révolution Française

Programmeur


[1990] Ranx

Programmeur


[1994] Megarace

Programmeur


[1997] Atlantis

Programmeur


[2014] Athanor

Concepteur


[2020] Athanor 2 : La légende des hommes-oiseaux

Concepteur


BIOGRAPHIE

Tombé très tôt dans l'informatique, Eric Safar fait ses débuts sur ZX-81 puis sur Laser 200 et Oric Atmos et y découvre le 6502.

En 1989 il rentre chez Legend Software où il travaille sur Ranx, les Portes du Temps puis 89 - La Révolution Française sur Atari ST. Puis d'autres projets non édités car Legend Software fermera ses portes suite à la faillite de son éditeur 16/32 diffusion.

En 1992, il rentre chez CRYO Interactive Entertainement et travaille rapidement sur la version Mega CD de Megarace. Il y travaille 11 ans et participe sur de nombreux jeux : Atlantis 1 à 3, Virus, Dead end, Versailles, Egypte...

A la fermeture de Cryo en 2003, il crée son propre studio Atlantis avec d'anciens salariés et sort Athanor, Athanor 2 sur Amstrad CPC. Il travaille actuellement sur Athanor 2 sur 16/32 bits dont la sortie est prévue en 2020.

Commande d'Athanor 1 et 2 : commande@safargames.fr

INTERVIEW

    • Bonjour Eric, vous êtes programmeur, vous avez notamment travaillé chez Legend Software et CRYO où vous êtes restés 11 ans. Comment est né chez vous cette passion de l'informatique et l'envie de concevoir des jeux vidéos ?
    • Bonjour Ranx :) J'ai découvert l'informatique au début des années 80 et j'étais fasciné par les possibilités qui s'offraient à nous dans cette petite boite pleine de technologie !
      Je me suis initié sur un Laser 200 puis très vite je suis passé à l'Oric Atmos avec lequel j'ai commencé les "choses sérieuses" !
      Du Basic évidemment mais rapidement l'assembleur 6502 a occupé tout mon temps libre.
    • En 1989, vous intégrez la société Legend Software, à l'origine de "La Chose de Grotemburg" sur Amstrad CPC, puis des "portes du Temps", "RanXerox", "89 - La Révolution Française" sur ST/Amiga, comment s'est passé votre aventure avec cette petite équipe ?
    • Ne pas oublier Skyx qui a été le premier titre édité chez Legend Software ! :)
      C'était génial !
      J'habitais en normandie et le poste était à Rennes mais ça m'était totalement égal, j'allais peut-être réalisé mon rêve, travailler dans les jeux vidéo ! (On ne parlait pas d'industrie à l'époque :)
      Je me suis présenté avec quelques démos et début de jeux que j'avais programmé sur mon Atari.
      Je ne jurais que par le 68000 à l'époque.
      J'ai été reçu par le trio des fondateurs et de mémoire il m'ont embauché sur le champ !
      J'ai déménagé dans les 15jours qui ont suivi.
      A cette époque, il n'y avait (déjà) pas trop de frontières entre la vie privée et le boulot.
      On était 5 salariés et ont travaillaient dur jusque tard le soir.
      Ca été une expérience très formatrice, ce travail en équipe avec des passionnés de la première heure.
      Didier était l'infographiste, Nicolas le programmeur Amiga, Franck le programmeur PC, Olivier le commercial et moi le programmeur Atari !
      Pour la majorité d'entre nous, Legend Software était notre premier job et on se donnait à fond.
      Cette période est inoubliable pour moi.
    • Vous avez travaillez sur la version Atari ST des "Portes du Temps", pouvez vous en dire plus sur ce jeu ?
    • Je suis arrivé sur "Les Portes du Temps" alors que je projet était déjà bien avancé !
      J'avoue ne plus me souvenir précicément le contenu de ma mission mais il fallait surtout finir le jeu rapidement car les pubs étaient sortis et il y avait une grosse attente sur ce titre !
      Mérité d'ailleurs car c'était vraiment un bon jeu d'aventures sur Atari/Amiga à l'époque !
      Il y avait une ergonomie assez rare pour l'époque, à mi-chemin entre l'analyseur synthaxique et la gestion à la souris.
      Il y avait une grosse pression car 16/32 Edition voulait vraiment ce titre et la survie de la société était lié à sa réussite.
      De mémoire toujours Les portes était considéré comme un jeu d'aventures assez difficile, apprécié par les "vrais" amateur du genre.
    • Savez-vous si le jeu s'est bien vendu ?
    • Oui le jeu s'est vraiment bien vendu mais probablement pas suffisament pour faire vivre la société pendant des années.
      J'avoue aussi que la jaquette ne rends pas hommage à ce beau jeu d'aventures...C'est dommage.
    • Ensuite vous reprenez le code de "Ranxerox" sur Atari ST suite à la défection du programmeur, comment s'est passé cette conversion ? Avez-vous rencontrés des problèmes particuliers dans cette conversion ?
    • Nous travaillions exclusivement pour Ubi-Soft à cette époque et de mémoire, ils avaient du mal à faire terminer le jeu par les développeurs initiaux.
      RanXexox est donc arrivé chez Legend pour être terminé.
      C'était un chouette petit jeu d'aventure/Action sur une licence prestigieuse !
      Je suis très content d'avoir participé à ce titre. :)
      De mémoire tout était en 68000 et poursuivre un développement initié par quelqu'un d'autres et un exercice délicat !
      Mais je me suis régalé malgré tout.
    • Connaissiez-vous auparavant la BD de Liberatore ?
    • Oui je connaissais Ranx et Lubna. :D
      Mais je n'étais pas un lecteur assidu de cette BD.
    • Savez-vous si le jeu s'est bien vendu ?
    • Là en revanche, je n'ai aucun souvenir du succès ou non de RanX, il était surtout attendu sur le marché UK si mes souvenirs sont bons mais ça remonte maintenant...C'est un peu flou dans ma mémoire.
      Je sais qu'aujourd'hui le titre est assez recherché car pas très facile à trouver ! :)
    • A cette époque, regardiez vous les jeux concurrents ou êtiez-vous uniquement concentré sur vos créations ?
    • Non, nous étions aussi des joueurs !
      On regardait bien évidemment ce que faisait nos "concurrents" en termes de jeux d'aventures.
      Les Titres Lankhor ou Silmarils par exemple mais aussi la série des Explora.
      Nous étions tous des amateurs de jeux d'aventures. (Personnellement je le suis resté.)
      On se détendaient par fois tard le soir après une longue journée de création sur quelques titres.

      Legend Software travaillait sur 2 projets avortés : Ninjanimal et Nishiran, jeux non sortis suite à la fermeture de Legend Software (d'après mes sources fermeture suite au non paiement des royalties l'éditeur 16/32 édition qui avait déposé le bilan), avez vous travaillez sur ces jeux ?
      Oui je travaillais sur la version ST de Ninjanimal. J'ai d'ailleurs retrouvé quelques disquettes avec les executables des démos de l'époque.
      Bon ça méritait encore d'être amélioré mais effectivement ces 2 jeux étaient très prometteurs.
      Il y a eu quelques previews dans la presse de l'époque.
      De mémoire, un programmeur avait repris Nishiran et l'a mis à disposition de nombreuses années après. (Mais j'avoue que ce souvenir est flou)
      Concernant les raisons de la chute de Legend Software, nous pouvons dire qu'effectivement 16/32 édition devait pas mal d'argent à Legend Software et nous n'avions pas les reins assez solide pour continuer à travailler sans ressources.
      Cette "ardoise" a donc contribué notablement à la disparition de Legend Software.

    • Une démo semble circuler sur Nishiran, pouvez-vous confirmer que c'est bien le jeu d'origine de Legend Software ?
    • Oui je pense que c'est bien le Nishiran de Legend Software.
      Comme je vous le disais plus haut, Nishiran a été finalisé après la disparition de Legend Software et il est tout à fait possible qu'il ai circulé.
      Mais la version présentée dans la vidéo semble un prototype car de mémoire il existe une version plus aboutie.
      Notamment au niveau du son, cette démo est muette alors que nous avions intégré déjà pas mal de sons à l'époque.
    • En 1992 vous intégrez Cryo et travaillez notamment sur la conversion de Megarace PC sur Mega CD, comment s'est déroulé cette conversion sur cette nouvelle console utilisant enfin les capacités du CD, il parait que le Kit développement était particulier ?
    • C'est exact, j'ai un entretien d'embauche en décembre 1992 avec Remi Herbulot et il m'engage pour la conversion de Megarace PC sur MegaCD.
      (Je me dois d'ajouter qu'après mon passage chez Legend, être embauché chez CRYO était pour moi comme brandir Excalibur :D
      Bref...
      J'ai passé un peu de temps avec Patrick Dublanchet un autre programmeur mythique pour moi qui lui était en train de finaliser DUNE sur MegaCD.
      C'était une période bénie. :)
      Je venais d'être recruté par un des tout meilleur programmeur de jeux vidéo Français et je passais du temps avec un autre programmeur de talent !
      Le MegaCD était une machine vraiment particulière. On se retrouvais avec deux processeurs 68000 à piloter et un Z80.
      Il y avait une mémoire partagée, il fallait donc commander les deux 68000 assez finement pour éviter des tas d'ennuis d'accès à la mémoire.
      Il y avait notamment de la décompression d'image à la volée qui était assez pointue ! (Toutes les cinématiques du jeu, un procédé utilisé également sur Dune MegaCD)
      Je connaissais bien le 68000 mais c'était à la fois déconcertant et passionnant de se retrouver aux commandes d'une telle machine.
      De plus, le projet était assez important et il ne fallait pas "déconner" !
      A cette époque CRYO n'était pas encore éditeur mais "seulement" studio de développement et Megarace était pour l'éditeur Américain Mindscape !
      Comme il y avait un "approval" extrémement exigeant de la part de Sega of America et de Sega of Japan, les scéances de debug étaient assez compliquées en raison du décalage horaire !
      A telle point, que CRYO a fini par m'envoyer dans les locaux de Mindscape en Californie pour terminer le jeu en direct avec les équipes de tests sur place.
      Ce sont de grands souvenirs.
    • A l'origine Megarace semble être issu d'un autre jeu Drive Fractalus developpé par Cryo et Uptown, plusieurs théories circulent sur le Net, certains pensent que Drive Fractalus était le prototype de Megarace, d'autres que le jeu aurait été abandonné afin de recentrer les ressources sur Megarace, avez vous le fin mot de cette histoire ?
    • Houla !! Ne pas croire toutes les théories abracadabrantesques qui circulent ! :D
      Les choses sont assez simples au final je pense.
      Megarace avait pour nom de code "Drive Fractalus" lorsque le projet a commencé.
      Les deux auteurs du jeux (Franck & Madjid) avaient crée un label (Uptown) et ont commencé dans les locaux CRYO au métro Bourse avant que CRYO ne déménage dans le 18e arrondissement de Paris début 1993.
      Mais ce titre temporaire s'est transformé en Megarace lorsque le projet a été suffisament avancé et "vendu" à Mindscape.
    • Quels sont les autres jeux sur lesquels vous avez travaillez chez Cryo ?
    • CRYO avait acquis quelques belles licences dont celle de Dark Horse.
      J'ai donc travaillé sur ce qui devait être une borne d'arcade : VIRUS !
      Le projet était magnifique, bien nerveux et gore à souhait mais la société américaine qui avait acheté ce titre, n'est pas allé jusqu'au bout, je ne me souviens plus trop pourquoi !
      La borne était à base de PC ! (Carte mère, carte graphique dernier cri de l'époque)
      J'ai présenté ce jeu dans un salon à La nouvelle Orléans.
      Il y avait un autre titre : DEAD END lui aussi destiné au marché de la borne d'arcade !
      Et bien sur, il y a la saga Atlantis.
      Il y a 5 épisodes en tout.
      Le premier du nom : Atlantis - Secrets d'un monde oublié est surement ma plus belle expérience de développeur !
      Ce fut un énorme succès pour Cryo mais il faut dire que l'équipe à l'origine du projet était juste magnifique !
      (Remi Herbulot, Yohan Robson, Danièle Herbulot, Thomas Boulard, Olivier Train et j'en oublie beaucoup, notamment des infographistes de talents !)
    • Cryo était très connu dans le monde du jeux vidéo, est-ce qu'il vous arrivait de rencontrer des studios concurrents notamment pour la remise de trophée ou un travail sur un jeu commun et quelle était vos relations avec ces studios ?
    • CRYO a eu de nombreux prix et Atlantis quelques uns d'ailleurs. :)
      Donc on rencontrait forcément des équipes de devs de sociétés "concurentes" mais je n'ai pas de souvenirs particuliers illustrant ces rencontres.
    • En 2003 Cryo ferme ses portes et vous créez le studios Atlantis interactive Entertainment avec des anciens salariés de CRYO vous sortez Atlantis - Evolution, un jeu commencé chez Cryo et la suite The Secrets of Atlantis - L'Héritage sacré, les jeux d'aventure semblent beaucoup compté pour vous mais pourquoi Atlantis parmi tous les autres ?
    • Oui c'est vrai, les jeux d'aventures sont incontestablements mes jeux préférés à la fois en tant que joueurs mais surtout en tant que créateur ! Mes premières émotions vidéoludique viennent de l'Oric, une machine sur laquelle il y a eu parmis les meilleurs jeux d'aventures de l'époque !
      Le manoir du Dr Genius par exemple pourtant si sommaire graphiquement et techniquement m'a passioné. (Et tant d'autres...)
      C'est une typologie de jeux mélant tellement d'aspects différents et passionants.
      Vous pouvez raconter de vrais histoires à travers un jeu d'aventures.
      De plus, je n'ai jamais été vraiment passionné par la technique pour la technique.
      Travaillé sur la saga Atlantis a été une chance et un bonheur qui m'a marqué à vie.
      Remi (Herbulot) et Johan (Robson) ont crée un univers, des personnages, des ressorts ludiques et des dialogues qui au final vous font vivre de vrais émotions.

      Pour moi Atlantis est une fresque à laquelle toute l'équipe a apporté sa touche personnelle et lorsque vous vous éloignez, que vous regardez le résultat final, vous vous dites...bon sang, c'est beau.
      Et je pense sincérement que l'on peut être fier !
      Les retours des joueurs de l'époque étaient là pour nous conforter.
      J'ai des souvenirs de longues soirées, de WE passés avec Remi & Danièle (Herbulot) dans les locaux de Cryo !
      Le développement d'Atlantis a été un très dur labeur, vraiment...Mais au final ça reste des moments de communions presque magiques entre les membres de l'équipe.

      Fonder Atlantis Interactive en 2003 a été pour moi un pretexte pour continuer l'aventure de cette belle saga !
      Je suis content, ému et fier d'avoir accompagné la série de bout en bout.
      Et pour finir je dirais que ce fut un vrai privilège de passer ces 11 années chez CRYO avec des gens formidables. (Remi Herbulot en tête)

    • En 2014 sur http://www.safargames.fr vous avez sorti Athanor sur CPC et Oric, une sortie inespérée pour les amoureux des 8 bits, pourquoi un tel retour aux sources ?
    • Je suis un amoureux des machines des années 80/90 et en regardant ma collection, j'ai eu comme une pulsion.
      Je me suis dit, "Allez...rebranche ton Oric et refais un jeu tel que tu l'aurais fait 30ans plus tôt !"
      Et c'est ce que j'ai fait. J'ai programmé Athanor 1 en totalité sur mon Oric.
      Je me suis juste accordé le luxe d'un lecteur de disquettes 3".

      Sur Amstrad CPC, c'était un peu différent, car je connaissais assez peu cette machine.
      Je voyais surtout l'Amstrad comme le responsable de la disparition de mon Oric sur le marché français !
      Mais à travers Athanor, j'ai fait connaissance avec lui et au final on s'est bien entendu tout les deux. :)
      Je n'ai pas sorti les tripes de mon CPC (ce n'était de toute façon pas le but) mais j'ai passé de vrais bons moments en programmant Athanor et au final c'était ça la vraie ambition !

    • Ensuite vous vous lancez dans la suite de l'aventure Athanor 2 sur ST/Amiga , très proche graphiquement des jeux de la grande époque de Lankhor, pouvez-vous nous en dire plus sur l'histoire et la conception ?
    • Tout d'abord, Athanor 2 - La légende des hommes-oiseaux est sorti sur Amstrad CPC !
      Après ces 2 années ou je me suis remis sur mon Oric (6502) et sur un Amtrad CPC (Z80), j'ai eu envie de revenir aussi sur le 68000 et mon Atari !
      Donc, je me suis lancé dans la conversion.
      Il a fallu revoir beaucoup de choses.
      Tout d'abord j'ai du réunir une équipe autour de moi car autant Athanor 1 a pu être développé quasiment en solo, les compétences nécessaires pour Athanor 2 étaient plus diversifiées ! J'ai rencontré François Gutherz qui s'interesse beaucoup à la création graphique sur Amiga et qui programme également.
      Je lui ai proposé de s'occuper de la conversion sur Amiga et il a accepté avec enthousiasme.
      Nous avions une base solide avec toutes les illustrations qu'Angel Bautista avait réalisé pour le jeu.
      C'est un illustrateur de talent avec qui j'ai passé de belles années chez CRYO !
      François s'est emparé des ces illustrations et a mis au point un système de coloriage qui nous permettait de sortir des images 16 couleurs pour l'Atari et 32 pour l'Amiga ! (Afin de ne pas froisser les amoureux des 2 machines.)
      J'ai décidé de ne pas modifier le scénario et la profondeur de l'aventure qui avait été conçu pour l'Amstrad ! (Donc calibré pour un 8bits)
      Il y avait déjà tellement de boulot pour ce passage en 16/32 !
      (L'écriture d'un titre spécialement dédié à nos 2 machines 16/32 est déjà prêt et nous aurons peut-être l'occasion d''en reparler. :)
    • Le jeu sera avec un analyseur syntaxique ou cela sera du point & click ?
    • Il existe quelques jeux à base d'analyseur synthaxique sur Atari/Amiga mais il me semblait plus logique de faire évoluer l'interface pour profiter de la souris. Donc toute l'interface est à base d'icones !
      Tout comme le codage du scénario était tout en assembleur sur Amstrad ou Oric, j'ai développé un Meta language qui est interprété en temps réels.
      Cela me permets d'intervenir sur le scénario de manière très rapide et intuitive !
      J'avais utilisé cette technique sur Atlantis et nos PC de l'époque ne posaient évidemment pas de soucis en terme de puissance.
      J'avais un peu plus d'appréhension pour l'interprétation en temps réel sur 68000 à 8Mhz mais au final ça tourne très bien et je suis super content du résultat. :)
    • Le jeu semble superbe d'après les images et les vidéos qui circulent, est-ce que ces 2 versions sortiront en 2020 ?Y aura t-il une version PC voir Amiga 1200 ?
    • Nous faisons tout pour qu'il soit disponible en 2020. La version Atari ST est quasi finale et il me restera à régler la production des indices matériels et du packaging !
      La conversion sur Amiga suit de près la version Atari donc elles seront disponibles en même temps ou légérement décalée.
      Les images sont très belles et le travail qu'ont fait François Gutherz et Vincent Jambut avec les illustrations papier d'Angel Bautista est digne des jeux de l'époque !
    • Dans votre parcours les jeux d'aventure à la 1ere personne occupent une place importante, pas de point & click style Lucasarts, est-ce un hasard ou ce style de jeu ne vous a jamais attiré ?
    • Bonne question !
      Si bien sûr, quelques titres "à la Lucas" m'ont littéralement bluffé, Les Lucas eux-même déjà et LBA également !
      D'ailleurs Athanor est une trilogie et mon projet initial était de rendre (humblement) hommage aux différentes générations de jeux d'aventures !
      Athanor 1 - L'éveil : La génération des jeux en graphismes dit "fils de fer"
      Athanor 2 - La légende des hommes-oiseaux : La génération des jeux en graphismes "bitmap"
      Athanor 3 - ??? : ...
      Je vous laisse deviner la techno qui sera utilisée...héhé
    • Y a-t il un jeu que vous affectionnez en particulier, qui vous a influencé ou impressionné ?
    • Il y en a beaucoup mais pour n'en citer qu'un, je reprendrais LBA 1.
      C'était juste génial.
      Je bossais chez CRYO à l'époque et tout les matins avec quelques membres de l'équipe Megarace ont se faisait un rapport de notre progression respective du WE. :)
    • Je vous remercie Eric d'avoir répondu à mes questions et nous sommes pressés de jouer à Athanor 2
    • Merci à toi de l'intêret que tu as bien voulu porter à Athanor et à bientôt pour de nouvelles aventures et j'espère pour évoquer les prochains titres. :)

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